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	<title>Disk Chocolate &#187; história</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Lone Forest Journey</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 15:41:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cronicas]]></category>
		<category><![CDATA[wide]]></category>
		<category><![CDATA[bitmoo]]></category>
		<category><![CDATA[conto]]></category>
		<category><![CDATA[história]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Um pé após o outro, ela girou e pulou pela estrada de chão. Sacudiu seus ombros, balançou as pernas e bateu o rabo, até tentar bater suas asinhas, pequeninas e frágeis. Seus pés saíram do chão e, ainda que por alguns momentos, ela se sentiu livre e feliz &#8211; mas ela não se afastou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1386" class="wp-caption alignleft" style="width: 214px"><a href="http://bitmoo.deviantart.com/art/Little-Cow-Riding-Hood-193842765?q=gallery%3Abitmoo&amp;qo=0"><img class="size-medium wp-image-1386 " title="little_cow_riding_hood_by_bitmoo-d37eq19" src="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/little_cow_riding_hood_by_bitmoo-d37eq19-204x300.png" alt="" width="204" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">História baseada nessa LINDA ilustração da super talentosa e fofa @bitmOO <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Um pé após o outro, ela girou e pulou pela estrada de chão. Sacudiu seus ombros, balançou as pernas e bateu o rabo, até tentar bater suas asinhas, pequeninas e frágeis.</p>
<p>Seus pés saíram do chão e, ainda que por alguns momentos, ela se sentiu livre e feliz &#8211; mas ela não se afastou mais do que alguns centímetros antes de voltar a cair, quatro patinhas batendo no chão e levantando barro e poeira.</p>
<p>- Bit, bit &#8211; uma voz veio, em um tom ameno e meio brincalhão. Uma pausa, e um sorriso. &#8211; Você está melhorando, sabia?</p>
<p>A cauda balançou, feliz. Sim, ela sabia que estava melhorando. Desde que tivera as primeiras dores em suas costas, até o surgimento das delicadas asas cor-de-rosa, que cresciam finas e frágeis, ela melhorara muito. Primeiro, saltos desengoçados, focinho na lama, patas trocadas. Agora, ela conseguia sentir o vento sob suas patas, ainda que apenas por alguns segundos.</p>
<p>Sua amiga sorria, caminhando a sua frente pela estrada de chão, pulando e girando e colhendo frutas para dar a sua pequena companheira de asas recém-nascidas.</p>
<p>Bit continuou pulando e girando e batendo suas asinhas para acompanhar a outra, mas eventualmente se cansou, deitando no chão com seu pequenino corpo macio e redondo.</p>
<p>A outra percebeu e parou, olhando para sua vaquinha de estimação com carinho. &#8211; Nós não vamos chegar ao nosso destino assim, Bit.</p>
<p>A pequena vaquinha apenas ergueu o olhar, como se pedisse alguns minutos, e a menina suspirou, caminhando alguns passos e se sentando ao lado dela. Fecharam os olhos por alguns instantes, até que um bater de asas fez com que elas abrissem os olhos para ver o que se aproximava.</p>
<p>- O que é isso, o que é isso? &#8211; uma voz fina e jocosa se aproximou na forma de um pássaro de penas azuis, que pouso em um galho de uma árvore próxima. &#8211; Uma vaquinha de estimação? E o que é isso nas suas costas?</p>
<p>A garota se levantou de um pulo, triunfante. &#8211; É a minha vaquinha de estimação, e ela tem asas!</p>
<p>- Asas? E porque uma vaquinha teria asas? &#8211; e o pássaro voou e pousou ao lado da vaquinha, examinando as asinhas cor de rosa com sua asa azul. &#8211; Como uma coisa gordinha assim poderia voar com essas asinhas?</p>
<p>Bit olhou para o pássaro e então para a sua amiga, e então bateu as asas com toda a sua força, espalhando poeira e criando vento enquanto ela subia alguns centímetros, balançando todo o corpo enquanto suas patas não mais tocavam o chão.</p>
<p>Mas, novamente, ela não aguentou mais do que alguns centímetros e voltou a cair no chão, escorregando e caindo de bunda.</p>
<p>O pássaro caiu na gargalhada, batendo as asas e levantando vôo. &#8211; Eu imagino&#8230; eu imagino quem foi o espírito brincalhão que armou isso para você! Quanta maldade, em dar asas a uma vaca! &#8211; e, rindo, sumiu voando no meio das árvores.</p>
<p>Ante o olhar cabisbaixo de Bit, a menina se abaixou e segurou seu rosto. &#8211; Ei, Bit, não fica assim. Foi um anjo quem lhe deu asas, ok? &#8211; E Bit acenou com a cabeça, mas agora parecia ligeiramente entristecida.</p>
<p>Seria mesmo uma maldade, dar asas a uma pequena vaca como ela? Caminhou e encostou a cabeça nos joelhos da menina, que apenas sorriu. &#8211; Ei, calma, nós estamos quase chegando.</p>
<p>E pela estrada elas continuaram, ainda que num ritmo mais lento. Bit queria poder perguntar para onde estavam indo, porque haviam saído de casa, mas ela ainda não havia aprendido a falar a língua de sua amiga, e portanto ela se conformava em apenas ouvi-la.</p>
<p>Para sua sorte, sua amiga gostava de falar. &#8211; Você deve ser a primeira vaquinha a ter asas, sabia? &#8211; e girava e olhava para o céu com ar sonhador. &#8211; O que você vai fazer quando aprender a voar?</p>
<p>E Bit não sabia como responder a isso. Ao ouvir qualquer pergunta, apenas voltava a bater suas asinhas, levantando pequenos vôos e voltando a cair de maneira desajeitada no chão. Sua amiga ria ao ver isso, mas um riso muito mais agradável do que o riso jocoso do pássaro.</p>
<p>- Meus pais tinham asas &#8211; a menina disse, parando por um momento. Virou-se para a vaquinha, como se tivesse ouvido uma pergunta dela. &#8211; Sabe o que eles fizeram quando aprenderam a voar? Eles foram embora.</p>
<p>E sem esperar reação da vaquinha, ela pulou em um caminho e apareceu em uma clareira, onde uma gigantesca árvore se estendia, ao lado de um minúsculo lago. Os galhos começavam baixos e iam se erguendo até onde elas mal conseguiam enxergar.</p>
<p>- Aqui, aqui é onde você pode aprender a voar. Venha &#8211; e pegou a vaquinha no colo antes que ela pudesse fugir, pulou em um galho, e então saltou, jogando a vaquinha para o alto. Ambas caíram no lago, jogando água para todos os lados.</p>
<p>A vaquinha cuspiu água enquanto nadava para a beirada, e a menina riu. &#8211; Viu? Mas você precisa bater as asas, Bit!<br />
E então voltou a pegar a vaquinha, subindo nos galhos e pulando, de novo e de novo. Eventualmente Bit conseguiu bater as asas, mesmo molhadas, e planou por alguns instantes até voltar a cair no lago.</p>
<p>A menina bateu palmas, rindo. &#8211; Isso, isso!</p>
<p>E continuaram assim durante o dia inteiro, até que a vaquinha conseguiu subir alguns metros. Riam, felizes, quando a noite veio e elas se deitaram, encostadas na árvore.</p>
<p>- Você é mesmo incrível, Bit &#8211; disse a menina, fechando os olhos para dormir. E Bit se sentia feliz, e dormiu bem.</p>
<p>No dia seguinte, as asas de Bit pareciam um pouco maiores, e a menina sorriu ao ver isso. &#8211; Ei, eu acho que hoje você consegue voar!</p>
<p>E de novo elas subiram nos galhos e se jogaram, a menina caindo logo na água e se molhando toda, mas Bit não caiu. Ao invés disso, suas asas a aguentaram no ar, e ela começou a voar desajeitadamente, ficando alguns metros acima da menina. Elas pareciam sorrir, e a vaquinha desceu e pousou orgulhosamente ao lado da menina.</p>
<p>- Parabéns, Bit! &#8211; disse ela, abraçando a vaquinha. &#8211; Já decidiu o que vai fazer agora?</p>
<p>E a vaquinha abriu a boca, sussurrando suas primeiras palavras na língua da menina. &#8211; Seus pais&#8230;</p>
<p>A menina a olhou, sem entender. &#8211; Meus pais&#8230; você vai para onde meus pais foram?</p>
<p>E a vaquinha acenou, lambeu o rosto da menina e voltou a bater suas asas, levantando vôo devagar. Aos poucos ela foi ficando menor, voando perto da árvore, indo em direção ao seu topo. A menina a olhou, e então foi pegar algo que mantinha guardado em outro lado da clareira, escondido ao lado de árvores e arbustos. Pegou o objeto e olhou para Bit, que lentamente se afastava pelos céus.</p>
<p>Ajeitou o arco, puxou a flecha, fechou um olho e, após um instante, atirou. Seu tiro foi certeira, e Bit caiu em algum lugar não muito longe dali. A menina caminhou algumas centenas de metros, cabisbaixa, até encontrar a pequena vaquinha caída. Morta.</p>
<p>A menina apenas balançou a cabeça, e voltou para a clareira, escondendo novamente o arco-e-flecha, e voltou caminhando pelo caminho de onde veio.</p>
<p>- Todos vão embora &#8211; suspirou baixinho, enquanto olhava pela última vez para a árvore e para o lado.</p>
<p>O pássaro azul voou ao seu lado. &#8211; Um anjo que lhe deu asas? &#8211; E bicou o cabelo da menina, que voltava cabisbaixa. &#8211; Talvez um demônio, talvez um demônio&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>=========================================================</em></p>
<p><em>( Não, eu não tenho muita certeza se isso faz sentido. Na realidade, eu queria fazer uma coisa com essa história e saiu algo completamente diferente. Preciso aprender a trabalhar melhor isso. Mas, comentários são sempre apreciados.)</em></p>
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		<title>[Pílulas de Gamedesign] Empatia, o que é isso?</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/05/04/pilulas-de-gamedesign-empatia-o-que-e-isso/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2008/05/04/pilulas-de-gamedesign-empatia-o-que-e-isso/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 May 2008 18:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[desenvolvedor]]></category>
		<category><![CDATA[emoção]]></category>
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		<description><![CDATA[Eu comecei a pensar nesse artigo específico depois de ler um post em um blog internacional ontem à noite &#8211; o problema é que eu não marquei qual era o blog e hoje está difícil de achá-lo no meio dos Feeds. Então, vou ficar devendo o link do outro post &#8211; não que ele falasse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Eu comecei a pensar nesse artigo específico depois de ler um post em um blog internacional ontem à noite &#8211; o problema é que eu não marquei qual era o blog e hoje está difícil de achá-lo no meio dos Feeds. Então, vou ficar devendo o link do outro post &#8211; não que ele falasse sobre exatamente a mesma coisa ou fosse necessário lê-lo para entender esse meu artigo mas, enfim.</p>
<p style="text-align:justify;">A propósito, esse é o meu centésimo post publicado, então eu espero que esse artigo tenha ficado bom para marcá-lo :p</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-162"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Um tema que anda em voga na comunidade de gamedesign trata da capacidade de transmitir emoções através de um jogo para o jogador. Fala-se em como se quer proporcionar uma experiência artística ao jogador &#8211; fazê-lo chorar, até.</p>
<p style="text-align:justify;">É um tema que também me interessa, como alguém que já <a href="http://diskchocolate.wordpress.com/2008/02/23/mais-divagacoes-sobre-jogos-e-emocoes-ou-sobre-a-perda/">leu</a> alguns dos meus artigos já deve ter percebido. Mas só ontem eu me dei conta de uma coisa no mínimo estranha: em como é relativamente raro que a palavra &#8220;empatia&#8221; seja mencionada em artigos do gênero. Não que ela nunca apareça ou que ninguém tenha escrito artigos a respeito, claro, mas Empatia, assim mesmo, com letra maiúscula, deveria ser um dos temas centrais de qualquer pesquisa a esse respeito.</p>
<p style="text-align:justify;">Explico: antes de pensar em provocar lágrimas ou conflitos morais, o que o jogo precisa é conquistar a empatia do jogador. Mesmo aqueles jogos que não buscam um significado mais profundo devem se preocupar com a empatia do jogador em relação aos personagens do jogo e ao seu objetivo. No estudo de gamedesign, empatia é um tema tão importante quanto outro, imersão, embora não seja nem de longe tão estudado.</p>
<p style="text-align:justify;">Na <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Empatia">definição</a> da wikipédia, logo no início já vemos uma relação chave para a importância da empatia:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">&#8220;[a palavra empatia é usada] para indicar a relação entre o artista e o espectador que projeta a si mesmo na obra de arte.&#8221;</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">Oras, se hoje é tão natural tratarmos certos jogos como formas de arte, porque não valorizar essa tal empatia?</p>
<p style="text-align:justify;">Boa parte do problema se encontra na maneira de se aproximar do problema: leia artigos, discussões, e você irá perceber uma tendência a montar o problema da seguinte maneira:</p>
<p style="text-align:justify;">- Eu quero que, neste momento, o jogador sinta culpa, como eu faço para causar isto nele?</p>
<p style="text-align:justify;">- O jogador deve sentir tristeza ao perder alguém importante para ele, qual a melhor maneira de provocar esse sentimento?</p>
<p style="text-align:justify;">E esse tipo de posição costuma funcionar bem para outras áreas, então supõe-se que ela funcionaria igualmente bem para modelar respostas psicológicas do jogador:</p>
<p style="text-align:justify;">- Faz sentido uma discussão iniciada com &#8220;queremos um jogo que pareça ambientado na idade média, como iremos modelar os personagens para isso&#8221; e então seguir para o character design com roupas e acessórias que remetam à idéia de um jogo passado na idade medieval.</p>
<p style="text-align:justify;">- Faz sentido uma escolha de sonoplastia tendo como objetivo &#8220;provocar ainda mais tensão no jogador&#8221; através de determinada música ou até mesmo através da ausência da mesma.</p>
<p style="text-align:justify;">- Mas, faz sentido uma discussão iniciada por &#8220;queremos causar emoção no jogador, como fazemos isso?&#8221;? Eu não tenho certeza se essa é a melhor maneira de se aproximar do problema.</p>
<p style="text-align:justify;">Explico: por se tratar de algo inerentemente irracional e instintivo (ainda que existam estudos muito racionais e objetivos a respeito desse assunto) como a emoção provocada através de um estímulo, uma visão tão técnica e objetiva como &#8220;eu quero causar esse tipo de emoção no jogador&#8221; possui falhas, buracos, que uma equipe inteira de desenvolvedores talvez não perceba.</p>
<p style="text-align:justify;">Uma aproximação indireta, ao que me parece, poderia funcionar melhor &#8211; especialmente se fosse usada em combinação com a aproximação usual, sendo a visão tradicional utilizada para lapidar uma idéia já estabelecida através de uma aproximação indireta.</p>
<p style="text-align:justify;">Mas o que seria uma aproximação indireta?</p>
<p style="text-align:justify;">Quando um escritor ou um roteirista começam a esboçar uma história, o primeiro pensamento que atravessa sua mente não é &#8220;OK, eu quero causar emoção, como eu faço isso?&#8221;. Começa com uma história, feita de personagens e momentos. Na mente do escritor se desenrola toda a história como se fosse a sua história, e a sua função é então esboçar no papel o que ele já conhece, o que ele já sentiu, e fazê-lo de maneira com que o leitor perceba não apenas a história que o autor quis contar, mas os sentimentos e as idéias atrelados a ela.</p>
<p style="text-align:justify;">Para que o leitor perceba e sinta essas emoções, é imprescendível que o autor as tenha sentido em primeiro lugar. Um livro cujo autor comece pensando &#8220;OK, o que eu devo escrever para fazer o leitor chorar?&#8221; está fadado ao fracasso. Ainda assim, essa é a tática utilizada por muitos desenvolvedores de jogos, amadores ou não.</p>
<p style="text-align:justify;">Para que exista empatia, o <em>criador</em>, seja ele escritor, desenvolvedor, gamedesigner, roteirista, o raio que o parta, deve ser capaz de experimentar essas emoções antes de esperar que o jogador as sinta.</p>
<p style="text-align:justify;">Pode-se argumentar que numa equipe maior é mais difícil de fazer algo assim &#8211; afinal, a visão não está apenas em uma mente, mas em várias. Eu discordo. Ao expor suas idéias para um time, você está fazendo o primeiro teste com suas idéias &#8211; se elas são realmente boas, elas devem causar algum impacto em outras pessoas. Se você disser que pretende matar o melhor amigo do personagem principal ou que o herói finalmente conquistará o coração da heroína, e ninguém da sua equipe soltar um suspiro (especialmente se houver alguma mulher na equipe), há algo de errado.</p>
<p style="text-align:justify;">Antes de se preocupar com emoções que pretende causar, a primeira preocupacão deve ser com a história, com os personagens &#8211; um personagem realmente bem construído deve causar emoção pelo simples fato de existir. Um personagem toma forma aos poucos, em divagações, em discussões.</p>
<p style="text-align:justify;">Um personagem começa como um estereótipo &#8211; um aventureiro, um rapaz corajoso. E é necessário que ele seja discutido, analisado, observado, para que se torna um personagem além do cliché. Ele começa um aventureiro, mas de repente se descobre que ele só é assim por idolatrar o avô, que foi um personagem heróico há cinquenta anos. E a única razão para ele correr o mundo é para impressionar uma garota, que ele ama desde os dez anos de idade porque ela o salvou de alguns garotos que queriam bater nele; a razão para ele querer ser forte consiste num desejo de ser mais forte do que ela, para se provar digno de sua companhia. E de repente alguém diz que, eventualmente, ele não precisa ser mais forte do que a garota para ser digno dela &#8211; estamos no século vinte e um, pelo amor de deus! Será que isso o fará hesitar? Se ele pudesse desistir de ser tão forte para tentar ser digno dela de outras maneiras, ela o faria?</p>
<p style="text-align:justify;">Uma mão se ergue no meio da reunião, &#8220;e se ele mudasse de planos no meio de sua jornada, mas fosse forçado a continuar por conta de algum outro motivo?&#8221;, e então mais outra, &#8220;se essa menina é tão forte, porque ela não o acompanha? Ele tem medo de que ela possa se machucar, mesmo sendo mais forte do que ele?&#8221;. E de repente a história começa a se formar ao redor daquele personagem, e todos da equipe torcem para ele perceber o que é necessário para estar perto da garota, para que ele vença seus medos.</p>
<p style="text-align:justify;">Tudo isso sem que tenha sido mencionada uma única vez a palavra &#8220;emoção&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Quando estiverem todos colocando na prática a sua parte do projeto, podem surgir questionamentos dentro de uma equipe menor: &#8220;eu sei que o personageme está num momento difícil&#8230; ele acaba de perceber que esta talvez não seja a melhor maneira de se aproximar da garota&#8230; mas como mostrar isso ao jogador?&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Perceba que, embora pareça praticamente a mesma coisa, as perguntas &#8220;eu sinto isso, como demonstrar isso para o jogador?&#8221; e &#8220;como causar essa emoção no jogador?&#8221; podem produzir resultados completamente diferentes. Ao visualizar o problema como uma maneira de passar uma emoção do desenvolvedor, ou da equipe de desenvolvedores, permite-se que o time use suas próprias emoções, enfim, que ele próprio use de empatia para se aproximar do jogador ao invés de recorrer a termos abstratos e distantes tanto do desenvolvedor, quanto do jogador.</p>
<p style="text-align:justify;">Existem essencialmente dois tipos de reações empáticas, cujos definições eu roubo da definição de empatia na wikipédia:</p>
<blockquote>
<p style="text-align:justify;">A cognitiva &#8211; relacionada à capacidade de compreender a perspectiva psicológica das outras pessoas; e a afetiva &#8211; relacionada à habilidade de experimentar reações emocionais por meio da observação da experiência alheia.</p>
</blockquote>
<p style="text-align:justify;">Para que o jogador possa experimentar a empatia afetiva e de fato se preocupar com o personagem, é necessário que os desenvolvedores tenham experimentado, em primeiro lugar, a empatia cognitiva para sentir a emoção de seus personagens e então ser capaz de transformá-la em regras, situações, diálogos, sons, músicas e gráficos que transmitam isso ao jogador.</p>
<p style="text-align:justify;">Sócrates disse &#8220;conhece-te a ti mesmo&#8221;. Se ele fosse um consultor de game design nos dias de hoje, ele provavelmente diria &#8220;conhece teus personagens antes de apresentá-los ao jogador&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Ou algo assim.</p>
<p style="text-align:justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>Conway, o Jogo da Vida, O Emblema Hacker, Geeks e Gamedesign</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/04/14/conway-o-jogo-da-vida-o-emblema-hacker-geeks-e-gamedesign/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 23:55:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
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		<description><![CDATA[OK, completamente soltos. São coisinhas que eu pretendo voltar a falar, mas como eu estou bêbada de sono, não vai dar para falar hoje. São um porção de links que eu vi e achei interessante: Teach Yourself Programming in Ten Years &#8211; um artigo muito bom, que vai contra aquela idéia de &#8220;aprenda a programar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OK, completamente soltos. São coisinhas que eu pretendo voltar a falar, mas como eu estou bêbada de sono, não vai dar para falar hoje.</p>
<p>São um porção de links que eu vi e achei interessante:</p>
<p><span id="more-147"></span></p>
<ul>
<li><a href="http://www.norvig.com/21-days.html" target="_blank">Teach Yourself Programming in Ten Years</a> &#8211; um artigo muito bom, que vai contra aquela idéia de &#8220;aprenda a programar em 7 dias, e ainda perca peso&#8221;. Programação é algo que exige dedicação, dedicação, e mais dedicação. Prática, prática, e muita prática. Você pode aprender sintaxe em sete dias. Você pode aprender alguns algoritmos em sete dias. Mas conhecer profundamente uma linguagem? Aprender os prós e os contras de várias linguagens, o que é bom e o que não é? Isso leva ANOS.</li>
<li><a href="http://www.catb.org/%7Eesr/faqs/hacker-howto.html" target="_blank">How to Become a Hacker</a> &#8211; Não, não aqueles que invadem os computadores, os famigerados crackers. É um verdadeiro ensaio sobre o que é considerado importante para você ser um hacker, alguém sedento de solucionar novos problemas e compartilhar seu conhecimento. Obviamente, com meus conhecimentos e meu empenho tão pequenos nessa área, não me considero uma hacker. Mas apóio a ideologia.</li>
<li><a href="http://swain.webframe.org/tshirts/conway_life_zoom.jpg/" target="_blank">Uma coleção de Camisetas Geeks</a> &#8211; Meus favoritos são o de Conway e o do Linux, com seu pinguim renascentista. Por que designs de camisetas geeks são sempre legais ;D</li>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_Emblem" target="_blank">Hacker Emblem</a> &#8211; aliás, eu gostaria de fazer uma camiseta com o emblema Hacker. Praticamente juntando um How to Become a Hacker com a coleção de designs de camisetas geeks ;D Uma hora vou tentar criar algo legal com vetores e talvez mandar fazer uma camiseta. E talvez vender ;D</li>
<li>Mas como eu cheguei no emblema Hacker? Lendo sobre o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life" target="_blank">Jogo da Vida de Conway</a>, claro. Trata-se de um exemplo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cellular_automaton" target="_blank">Autômato Celular</a>, que é uma área da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1tica_discreta" target="_blank">Matemática Discreta</a>: de jogo ele não tem nada além de uma pequena interação do usuário para criar o padrão inicial. Depois disso, os padrões surgem sozinhos, de acordo com as poucas regras estabelecidas: Tem-se um campo quadriculado. Os quadrados brancos são &#8220;mortos&#8221;, os coloridos são &#8220;vivos&#8221;. A cada iteração, verifica-se de acordo com as regras e o estado anterior dos quadrados para ver quais quadrados estão vivos ou mortos: aqueles quadrados que estavam vivos em n-1 e estão rodeados por 2 ou 3 quadrados vivos, continuam vivos. Senão, morrem &#8211; como se, rodeados por um ou nenhum quadrado vivo eles morressem de solidão, e se estivessem rodeados por mais do que três quadrados vivos eles morressem por excesso de população. Se um quadrado morto está rodeado por exatamente três quadrados vivos, ele ganha vida. Você pode verificar, em um dos milhares aplicativos que implementam as regras desse jogo, como por exemplo<a href="http://www.ibiblio.org/lifepatterns/" target="_blank"> esse</a>, o comportamento de um padrão inicial qualquer no decorrer de muitas iterações. Com regras tão simples, você pode verificar que podem surgir padrões estacionários, como um quadrado 2&#215;2, padrões ciclícos, padrões que &#8220;passeiam&#8221; pela tela, padrões complexos que misturam esses três tipos de padrões.</li>
<li>Não vi isso em um link, mas eu estava lendo a respeito do jogo do Conway em sites como<a href="http://www.ibiblio.org/lifepatterns/october1970.html" target="_blank"> esse</a> (o artigo original que levou a teoria a público, em 1970) e <a href="http://www.math.com/students/wonders/life/life.html" target="_blank">esse</a>, que fala sobre os diversos padrões e teorias do jogo, e fiquei pensando em como seria usar teorias matemáticas discretas como essa. Não é algo que eu consiga imaginar agora como usar, mas é algo que definitivamente está na minha lista de &#8220;TODOs&#8230; um dia&#8221;. Fazer um jogo com isso me parece algo genial, mas meu cérebro está quase pifando, então vou ver se isso ainda parece interessante amanhã ;p Aliás, o o segundo link ali é MUITO interessante, mostrando, por exemplo, uma forma que cresce tão rápido quanto as regras do jogo permitem, descoberta computacionalmente em 1993 (se você estiver com dificuldade para encontrar, procure pelo tópico &#8220;Do All Patterns Stabilize Eventually?&#8221;, e clique no botão RUN MAX. É algo bonito de se ver&#8230; se você for matematicamente nerd, claro. Mas observar esse jogo é muito interessante do ponto de vista do gamedesign (e de muitos outros pontos de vista, mas, enfim): com apenas duas regras (para sobreviver, esteja próximo de duas ou três células vivas, para nascer, esteja ligado a exatamente três células vivas) é possível criar coisas muito, muito complexas, que crescem de maneiras inexplicáveis e que com certeza o criador dessas regras não previu &#8211; por exemplo, ele com certeza não imaginou aquele padrão que maximiza o crescimento das células vivas. É um tapa na cara da idéia de que jogos precisam de regras complexas para sempre complexos &#8211; outros exemplos disso são os jogos Go e Xadrez: poucas regras, um objetivo bem claro, e são dois dos jogos mais difíceis de você ser realmente bom. Pegue um dos nossos jogos modernos, com suas cinco mil regras, e pegue Go: qual dos dois é mais difícil de aprender? O jogo moderno. Qual o mais difícil de se tornar realmente bom? Go. Os desenvolvedores de hoje deveriam prestar mais atenção em jogos como Go, Xadrez e o próprio jogo da vida de Conway, sério. Mas aparentemente é difícil transportar esse &#8220;estilo&#8221; para jogos que não sejam de puzzle&#8230;</li>
<li>E sabe como tudo isso começou? Comigo lendo o artigo<a href="http://www.costik.com/nowords.html" target="_blank"> I Have no Words and Must Design</a>, um artigo que eu recomendo para qualquer um que se interesse por Game Design. Em certo momento, citam o jogo de Conway e eu fui pesquisar, curiosa. Todos os links acima surgiram dessa curiosidade.  O artigo é muito&#8230; eu ainda não terminei, porque parei para ler sobre o jogo de Conway, mas ele fala muito bem sobre os elementos de um jogo, sobre a importância de suas escolhas, etc. Estou lendo esse artigo e depois vou tentar ler o livro <a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html" target="_blank">The Art of Computer Game Design</a>, de Chris Crawford, que também parece ser interessante. Outro artigo que eu achei hoje e  achei interessante,  apesar de ainda não tê-lo lido todo,  é esse <a href="http://www.sff.net/people/saswann/text/plot.htm" target="_blank">aqui,</a> sobre construir roteiros. Ele é relativamente básico: não vai falar nada que você nunca tivesse imaginado, mas ele fala de uma maneira bem clara algumas coisas importantes que você deve ter em mente na hora de criar um roteiro.</li>
<li>Achei esses artigos sobre gamedesign a partir <a href="http://brasslantern.org/writers/design/" target="_blank">daqui,</a> e de um outro site que eu acho que já fechei a aba e não lembro mais, maldição!</li>
<li>Aproveitando a enxurrada de links, deixem-me recomendar mais um site sobre Game Design: O <a href="http://www.sloperama.com/advice.html">Sloperama</a>, que contem várioooos artigos sobre Gamedesign, de um cara que trabalha na área. Muitos deles são sobre a indústria e como entrar nela, mas há uns bem interessantes sobre Gamedesign em geral. Vale uma conferida. Alguns valem nem que seja pelo bom humor com o qual ele escreve :p</li>
</ul>
<p>Pronto&#8230; acabou ficando um post bem grande, convenhamos! Espero que pelo menos algum desses links interessem a vocês :p</p>
<p>Ah, eu fui bem na prova de Circuitos de hoje! Não que ninguém tenha perguntado, mas eu quis compartilhar ;D</p>
<p>No dia que eu for bem numa prova de Sinais e Sistemas Lineares, esperem um post quilômetrico em comemoração xD</p>
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