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	<title>Disk Chocolate &#187; Flash</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Integração de Gameplay com Tema de Jogo</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Oct 2010 18:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
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		<description><![CDATA[(meu objetivo é fazer pelo menos um post por semana. Sim, eu tenho falhado no meu objetivo ) (eu adoro comentários, mas o Intense Debate me odeia. Se seu comentário sumir, ele deve estar na fila de moderação ou algo assim, tenha calma que eu chego lá.) Integrar o gameplay ao tema do jogo não [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(meu objetivo é fazer pelo menos um post por semana. Sim, eu tenho falhado no meu objetivo <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  )</p>
<p>(eu adoro comentários, mas o Intense Debate me odeia. Se seu comentário sumir, ele deve estar na fila de moderação ou algo assim, tenha calma que eu chego lá.)</p>
<p>Integrar o gameplay ao tema do jogo não é algo necessário. Na realidade, boa parte dos jogos não fazem muito esforço nesse sentido, e colocar gameplay e tema de jogo em sentidos totalmente diferentes pode gerar resultados interessantes.</p>
<p>Um excelente exemplo disso é Puzzle Quest:</p>
<div id="attachment_1205" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/PuzzleQuestComic.jpg"><img class="size-full wp-image-1205 " title="PuzzleQuestComic" src="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/PuzzleQuestComic.jpg" alt="Puzzle Quest, por Penny Arcade" width="600" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">Excelente tirinha do Penny Arcade mostra a dissonância entre gameplay e tema  de jogo em Puzzle Quest</p></div>
<p>Ou seja, essa integração não é fundamental, e em muitos casos é sequer desejável &#8211; às vezes você só quer um tema de fundo para seu gameplay.</p>
<p><span id="more-1204"></span></p>
<p>Mas essa integração, quando existe, costuma chamar a atenção. Nesse sentido, o jogo recente que se destaca nesse sentido é Braid: a mecânica é tão intimamente ligada ao tema do jogo que é difícil discernir onde começa um e termina o outro, ou mesmo qual parte veio primeiro. Mesmo sem história, a mecânica expressa o desejo de voltar no tempo, a impossibilidade de se reparar certas coisas, com maestria.</p>
<p>Ou, se você não tiver tempo de jogar Braid, alguns jogos pequenos e simples também fazem esforços nesse sentido. Um joguinho em Flash que me cativou nesse sentido é The Company of Myself.</p>
<div id="attachment_1210" class="wp-caption aligncenter" style="width: 298px"><a href="http://www.kongregate.com/games/2DArray/the-company-of-myself"><img class="size-full wp-image-1210" title="dan_companyofmyself_screen1" src="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/dan_companyofmyself_screen1.jpg" alt="The Company of Myself" width="288" height="254" /></a><p class="wp-caption-text">Jogue The Company of Myself, um jogo &quot;Braid-iano&quot; com um belo tema</p></div>
<p>Esse jogo certamente bebe da fonte de Braid (o próprio autor cita que Braid foi uma de suas inspirações), mas isso não quer dizer que ele não tenha seu charme, e seu próprio jeito de integrar gameplay ao tema do jogo: no jogo você controla um homem solitário, anti-social, que acaba aprendendo a fazer as coisas sempre sozinho&#8230; mesmo que &#8220;sozinho&#8221; signifique ele e suas cópias. O design de diversas fases também reflete isso, assim como a narração do personagem no decorrer das fases. A fase que melhor representa isso é a última fase &#8211; ela não é a mais difícil do jogo (na realidade, a única que eu achei &#8216;difícil&#8217; foi a 11a), mas sua solução representa muito bem o estado de espírito do personagem naquele momento.</p>
<p>É um dos jogos que eu terminei e pelo qual tenho um certo carinho &#8211; é um jogo curto, de meia hora, com um boneco pequeninho e um chapéu, mas que me marcou. Isso, para mim, é um triunfo (<em>I&#8217;m making a note here: huge success</em>).</p>
<p>Mas, claro, é mais fácil promover esse tipo de integração em jogos menores. A coisa começa a ficar mais complicada quando você cria um mundo 3D, coloca armas, etc&#8230;</p>
<p>E é justamente nesses casos que a distância entre gameplay e tema se torna mais aparente. Eu não tenho nenhum problema com a dissonância de Puzzle Quest: é fantasia, faz parte, é a proposta do jogo. Mas quando eu estou jogando um desses jogos &#8220;EU SOU UM CARA BOMBADÃO SALVANDO O MUNDO&#8221; e não consigo quebrar um pedaço de madeira na minha frente para prosseguir&#8230; bom, digamos que quebra um pouco a imersão. OK, eu entendo você não poder destruir tudo pelo caminho, mas quando a barreira na frente beira ao ridículo&#8230; &#8220;eu tenho uma metralhadora de última geração que atira cinco mil balas por segundo, armaduras de dar inveja a um tanque&#8230; oh, uma porta de MADEIRA, deixe-me ir procurar uma chave&#8230;&#8221;&#8230; sério, né?</p>
<p>Isso também é fruto da tendência de se fazer personagens cada vez mais poderosos, indestrutíveis, super fodões&#8230; e não colocar um gameplay coerente a isso.</p>
<p>O que pode nos levar a: &#8220;o que é um gameplay coerente?&#8221;. Não é uma questão simples: para termos um personagem super fodão, basta deixá-lo destruir tudo pelo cenário? Mas se o personagem fodão é bonzinho, faz sentido ele destruir o lugar onde ele está, sendo que talvez esse seja um lugar usualmente habitado por civis inocentes?</p>
<p>Ontem eu vi meu namorado jogando a demo do novo Castlevania. OK, não vou nem mencionar que não gostei do estilo &#8220;God of Vampires&#8221;, mas vou apenas citar uma das partes do jogo: como todo bom jogo no estilo de God of War, você vive sendo trancado em pequenas arenas até destruir todos os inimigos. OK, eu entendo, sério. Mas o obstáculo não poderia ser algo melhor do que uma grande árvore tombada que eu poderia destruir ou, sei lá, pular por cima? Nesse ponto, esses jogos beiram a uma dissonância tão grande entre gameplay e tema de jogo quanto o já citado Puzzle Quest &#8211; você não é um cara foda, você é um merdinha que não consegue pular um tronco de árvore. OK, novamente, se a idéia é ter um cara super forte num jogo desses, ao menos coloque obstáculos coerentes.</p>
<p>Eu nem vou mencionar RPGs&#8230; mentira, vou sim. Esse é outro gênero que pende para a dissonância cômica: &#8220;sim, ok, você vai salvar o mundo&#8230; mas primeira limpe meu jardim, ok?&#8221;. Faz parecer que os heróis são na realidade office-boys glorificados ou coisa parecida.</p>
<p>Na realidade, isso quase pende para o lado poético da coisa, do cinismo: &#8220;não importa se você está tentando salvar o mundo, a maioria das pessoas só quer saber do seu gato perdido&#8221;, ou algo assim. Pensando agora, é um jeito de encarar as coisas que talvez devesse ser melhor aproveitado em algum jogo. *rabisca em seu caderninho de idéias*</p>
<p>Pode se supor que o jogador tenha duas opções ao encontrar um detalhe absurdo: abstrair, ou enxergar o ridículo e deixar a imersão cair. E a escolha entre um e outro talvez dependa tanto da vontade do jogador, quanto do esforço dos desenvolvedores.</p>
<p>Ao desenvolver, porém, talvez isso devesse estar claro, para que o desenvolvedor possa escolher:</p>
<ol>
<li>Tentar colocar uma integração melhor entre gameplay e tema</li>
<li>Deixar aquele aspecto mais abstrato, para que o jogador tenda a abstraí-lo</li>
<li>Mudar um detalhe do jogo que não se encaixa</li>
<li>&#8220;nah, it&#8217;s late, let&#8217;s go eat some pizza&#8221;</li>
</ol>
<p>E talvez por ser mais fácil integrar gameplay ao tema em jogos de menor escopo, talvez devesse ser obrigatório game-designers terem experiência com jogos menores antes de tentarem fazer um super mega jogo fodão de última geração.</p>
<p>E aos que repararam na quantidade de &#8220;talvez&#8221; deste jogo: sim, são apenas algumas considerações pessoais que, francamente, escrevo com o intuito de colocar ordem em meus pensamentos e publico na esperança de ler novas considerações que possam me guiar a conclusões cada vez melhores.</p>
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		<title>Análise: GemCraft [ Design Eyes Series ]</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/04/18/analise-gemcraft-design-eyes-series/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 03:03:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
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		<description><![CDATA[Esse post é uma análise e uma recomendação de um jogo em Flash: GemCraft. Trata-se de um jogo de um gênero &#8220;recém-lançado&#8221;: Tower Defense. Eu deveria começar essa análise dizendo que eu odeio Tower Defense, do clássico Desktop Tower Defense até qualquer uma das suas quinze mil versões genéricas. Eu tentei jogar e não entendi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esse post é uma análise e uma recomendação de um jogo em Flash:<a href="http://www.kongregate.com/games/gameinabottle/gemcraft"> GemCraft.</a> Trata-se de um jogo de um gênero &#8220;recém-lançado&#8221;: Tower Defense.</p>
<div id="attachment_781" class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><a href="http://www.kongregate.com/games/gameinabottle/gemcraft"><img class="size-full wp-image-781" title="Gemcraft" src="http://img36.imageshack.us/img36/2816/gemcraft.jpg" alt="Gemcraft" width="460" height="330" /></a><p class="wp-caption-text">Gemcraft</p></div>
<p>Eu deveria começar essa análise dizendo que eu odeio Tower Defense, do clássico Desktop Tower Defense até qualquer uma das suas quinze mil versões genéricas. Eu tentei jogar e não entendi qual era a graça. Por isso, foi com um pé atrás que eu cliquei no link para GemCraft &#8211; e só o fiz por causa do seu visual bonitinho. E por ser um dos jogos mais  bem votados no Kongregate, e ter mais de quatro milhões de &#8220;plays&#8221;. Eu acabei tendo de conferir o hype.</p>
<p>Você também deveria.</p>
<p>Essa análise é um pouco diferente &#8211; eu não vou apenas dizer o que eu gostei e não gostei no jogo, mas vou tentar analisar o jogo com um olhar mais &#8220;crítico&#8221; de alguém que se interessa pela área de design de jogos. Mas é a primeira vez que eu faço isso, então, vamos ver se o experimento dá certo <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Eu fiquei pensando &#8220;porque eu adorei esse jogo quando odiei todos os outros tower defense?&#8221;, e cheguei a alguns pontos relevantes:</p>
<h2>Ponto 1 &#8211; Interface Amigável</h2>
<div id="attachment_782" class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-782" title="gemcraft - mapa" src="http://img36.imageshack.us/img36/7996/gemcraftmapa.jpg" alt="Gemcraft - mapa de escolha de fases" width="460" height="345" /><p class="wp-caption-text">Gemcraft - mapa de escolha de fases</p></div>
<p>A interface é tão bem trabalhada, tão cuidadosa nos pequenos detalhes&#8230; é algo quase &#8220;Apple&#8221;, se é que vocês me entendem. A tela acima é a tela de escolha de fases. Se você escorregar seu mouse para a direita, o mapa vai para a direita, se você desliza o mouse para a esquerda, o mapa vai para a esquerda.</p>
<p>Vocês conseguem notar os pequenos retângulos na parte superior da tela?  Ao passar o mouse por cima, você vê opções como salvar o jogo, ver amuletos, alocar pontos de habilidade, ir para o menu do jogo&#8230;</p>
<p>Muitos poderiam pensar que &#8220;esconder&#8221; essas opções  é um erro. E se elas realmente estivessem &#8220;escondidas&#8221;, seria um erro &#8211; nada é pior do que deixar o jogador tentando vencer a interface do jogo e não os níveis e desafios que você desenvolveu. Justamente, temos aí um exemplo de design bem pensado: você nunca precisa correr atrás do botão de salvar o jogo, pois ele é salvo a cada vez que você passa de fase. O botão só está lá para o caso de você querer salvar aqueles pontos alocados depois de passar de fase, por exemplo.</p>
<p>Da mesma maneira, o botão de &#8220;Skills&#8221; aparece sempre que você passa de nível e precisa alocar pontos em novas habilidades. É interface que leva em consideração o contexto, e que foi pensada com cuidado.</p>
<p>As fases são essas&#8230; pequenas pedras que você pode ver na tela. Aquelas com uma pequena borda azul são fases que eu passei com uma pontuação mediana, aquela com a borda amarela brilhante é a fase &#8220;épica&#8221;, ou seja, a fase do chefão &#8211; que eu ainda não passei, como vocês podem perceber pelo fato de não ser possível ver claramente nenhuma fase depois dela, apenas contornos.</p>
<p>Esse cuidado em não mostrar nada além do necessário continua, é claro, no jogo em si:</p>
<div id="attachment_784" class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-784" title="gemcraft - tela do jogo" src="http://img29.imageshack.us/img29/4771/gemcraftplay.jpg" alt="gemcraft - tela do jogo" width="460" height="347" /><p class="wp-caption-text">gemcraft - tela do jogo</p></div>
<p>Você pode ver na parte superior a sua barra de mana se enchendo, no canto esquerdo as hordas de inimigos se aproximando do ponto em que &#8220;estouram&#8221;, na parte superior esquerda, o mapa na parte central. Do lado direito, pequenos quadrados. Uma bola de fogo, um estranho símbolo. Sim, existem opções naqueles outros quadradinhos pequenos, mas elas estão escurecidas porque eu ainda não tenho mana suficiente para ativá-las. Ao clicar no símbolo estranho verde-amarelo, aparecem na parte de baixo as pedras que você pode criar &#8211; e as pedras, nesse jogo, são as &#8220;torres&#8221; que defendem sua base. Novamente, aparecem os contornos das pedras que você pode criar, e as pedras que você não pode criar ficam praticamente invisíveis, ainda que você possa ver o custo delas se passar o mouse sobre elas.</p>
<p>Isso é o que eu considero um bom design de interface: você não tem que lidar com opções que não pode tomar, nem com informações que não são relevantes no momento. Um erro que pode afastar muitos jogadores, especialmente em jogos de estratégia, é dar muitas opções de uma vez só. Ou você tem um tutorial gigante, que deixa os novos jogadores cansados, ou deixa os jogadores confusos com muitos botões que desconhecem. Mostrando apenas o essencial, o jogo pode ensinar ao jogador um pouco de cada vez, para que ele absorva as mecânicas do jogo sem se assustar.</p>
<h2>2) Mêcanica de Jogo Polida e Clara</h2>
<p>O jogo não se resume a encher o mapa de gemas coloridas, ainda que possa parecer isso nos primeiros níveis. Mas cada cor tem suas habilidades, e você ainda pode combinar gemas para obter gemas multi-coloridas com outros poderes especiais: algumas deixam o inimigo mais lento, outras dão choques, outras perfuram armaduras&#8230; sabem como lidar com essas habilidades é essencial na hora de vencer um nível épico &#8211; e por isso é muito bom que você tenha muitos níveis mais &#8220;simples&#8221; para se acostumar com cada habilidade.</p>
<p>Como o tempo é curto, e você nunca tem mana suficiente, você acaba tendo de fazer escolhas: melhorar suas reservas de mana? Criar gemas mais poderosas? Criar novas torres? Em quais habilidades você deve alocar seus pontos? Algumas habilidades conferem mais pontos de mana no início da batalha, outras dão mais mana a cada inimigo morto &#8211; qual delas é melhor?</p>
<p>A posição de suas gemas também é importante:  em certos locais as gemas possuem um alcance maior. Além disso, você pode trocar as gemas de local durante a partida, o que confere um novo nível de estratégia: você pode ter uma gema muito forte em um local do mapa e, quando a maior parte dos inimigos passarem por ali, colocá-la em outro lugar onde ela poderá voltar a atingir seus inimigos.. É uma decisão interessante quando você preferiu melhorar suas reservas de mana ao invés de ter muitas gemas de nível alto, por exemplo.</p>
<p>Alguns tower defense são um tanto quanto passivos &#8211; você coloca suas unidades e, quando as hordas chegam, você fica torcendo para dar certo.<a href="http://www.kongregate.com/games/gameinabottle/gemcraft"> GemCraft</a> é qualquer coisa, menos passivo: você está a todo momento melhorando suas gemas, planejando ataques. Imagine um RTS que já comece em meio ao combate enquanto você tem de ligar com gerenciamento de recursos &#8211; é mais ou menos isso que ocorre em GemCraft.</p>
<h2>Ponto 3 &#8211; Adequação à Mídia</h2>
<p>Eu acabei de comparar GemCraft a um RTS no ponto anterior. Imaginem agora que as partidas de GemCraft tivessem a DURAÇÃO de um RTS. Vocês conseguem imaginar isso em um flash? Sendo que não é possivel salvar durante uma partida? Você, jogando no intervalo, e de repente tem de sair correndo&#8230;</p>
<p>As partidas requerem um pouco mais de tempo que alguns outros jogos em Flash, mas ainda assim são bastante curtas. A primeira batalha eu acabei de refazer em menos de cinco minutos, as maiores é possível fazer em dez, quinze minutos.</p>
<p>O jogo é desafiador, mas não é punitivo. Você não precisa lembrar de salvar &#8211; o que não é muito fácil em um jogo em Flash, convenhamos, você não pensa nesse tipo de coisa quando está na frente de um browser, pensa? Se você perdeu, você apenas volta para o mapa. Ou seja, você se sente desafiado, mas não sente o jogo cuspindo na sua cara.</p>
<p>Exceto quando você morre na maldita última horda, mas tudo bem, acontece.</p>
<p>As pessoas encaram jogos em Flash diferente de como encaram jogos baixados, que é diferente de como encaram jogos em consoles. Conhecer e saber lidar com essas diferentes visões é essencial para não fazer um jogo que você fica com a impressão de que seria tão mais legal se fosse para console, ou se você pudesse baixar, ou&#8230;</p>
<p>GemCraft provavelmente funcionaria em consoles, como outros jogos da XBLA e da PSN Store, por exemplo, mas ele já é um jogo 100% apreciável ali, no seu browser.</p>
<h2>Ponto 4 &#8211; Curva de Aprendizado e Replay-Value</h2>
<div id="attachment_786" class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-786" title="GemCraft - Cenário de Jogo" src="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2009/04/gemcraft_inicio_howto_play_2.jpg" alt="GemCraft - Cenário de Jogo" width="460" height="211" /><p class="wp-caption-text">GemCraft - Cenário de Jogo</p></div>
<p>Você ganha pontos de experiência ao vencer partidas, que você usa para subir de nível e conseguir pontos para alocar em habilidades.</p>
<p>Refazer um nível pode lhe dar mais pontos de experiência, se você fizer mais pontos, claro, que você irá usar para comprar habilidades. E as habilidades são muito úteis, acredite em mim.</p>
<p>Eu joguei e ganhei da primeira fase na primeira ou na segunda vez, mas com uma quantidade irrisória de pontos. Joguei agora e fiz bem mais, mas ainda estou um pouco longe de conseguir um nível especial épico de pontos.</p>
<p>O jogo evolui de maneira a ficar cada vez mais difícil, mas raramente difícil ao ponto de você não querer mais jogar &#8211; talvez sair, xingar um pouco e voltar outra hora.</p>
<p>É o tipo de coisa que deve constar em todas as cartilhas de design de níveis, mas que é difícil de implementar na prática &#8211; como saber quão difícil é difícil o suficiente? A curva de nível de GemCraft é muito boa, e bastante consistente, o que eu imagino que deve ter requerido pelo menos algumas muitas horas testando cada nível. Ou eles simplesmente bons em chutar a dificuldade de cada nível, sei lá.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>GemCraft é um jogo em Flash, mas que nem por isso é um jogo &#8220;simplório&#8221;. Simples, como são os melhores jogos em Flash, mas jamais &#8220;simplório&#8221;. Existe diversão para os que gostam mais de estratégia, e também para aqueles que gostam de jogar um pouco nos intervalos. É um bom exemplo a ser seguido de como um jogo bem polido faz a diferença.</p>
<p>E aí, vocês tem algo a acrescentar? Eu preferi fazer uma análise de um jogo em Flash por ser algo que vocês podem testar e me dizer suas opiniões com mais facilidade do que se eu analisasse um jogo de console, por exemplo.</p>
<p>Mas, espero que vocês tenham gostado. Talvez esse seja o início de uma nova série aqui no blog&#8230;?</p>
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		<title>Adventure de 3 minutos!</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 20:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[OK, não é exatamente um jogo, mas sim um cartão de &#8220;Feliz Ano Novo&#8221;&#8230; Mas eu achei TÃO fofo, e ele tem um estilo adorável&#8230; é um jogo charmoso, eu gostaria de jogar algo nesse estilo com uma duração maior e uma história de verdade :p Jogue-o aqui. Especialmente naqueles momentos de stress que você [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="http://diskchocolate.files.wordpress.com/2008/04/sweet.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-175" src="http://diskchocolate.files.wordpress.com/2008/04/sweet.gif" alt="" /></a></p>
<p>OK, não é exatamente um jogo, mas sim um cartão de &#8220;Feliz Ano Novo&#8221;&#8230;</p>
<p>Mas eu achei TÃO fofo, e ele tem um estilo adorável&#8230; é um jogo charmoso, eu gostaria de jogar algo nesse estilo com uma duração maior e uma história de verdade :p</p>
<p>Jogue-o <a href="http://www.bugbrain.com/igor/newyear/newyearcard.html" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Especialmente naqueles momentos de stress que você precisa dar uma relaxada. Jogá-lo é o equivalente gamistíco a brincar naqueles jardins de areia portáteis, ou coisa assim.</p>
<p>Ah, se você gostou do estilo do desenho, <a href="http://www.bugbrain.com/igor/" target="_blank">visite</a> o site do artista, o Igor Sonkevec, tem uns desenhos realmente bonitos.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>E Mais um jogo de Portal&#8230;</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/04/e-mais-um-jogo-de-portal/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/04/e-mais-um-jogo-de-portal/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 19:50:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pouco tempo depois de jogar Shift, eu acabei descobrindo, no mesmo site, que fizeram algo que eu até tinha pensado em fazer há algum tempo: uma versão 2D de Portal. Sério, eu me lembro de gostar tanto de Portal que acabei pensando: &#8220;poxa, isso ficaria legal 2D&#8230;&#8221; Aí, na sexta-feira eu voltei a descobrir que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pouco tempo depois de <a target="_blank" href="http://diskchocolate.wordpress.com/2008/02/01/rapidinha-indie-shift-uma-parodia-jogo-de-portal/">jogar Shift</a>, eu acabei descobrindo, no mesmo site, que fizeram algo que eu até tinha pensado em fazer há algum tempo: uma versão 2D de Portal. Sério, eu me lembro de gostar tanto de Portal que acabei pensando: &#8220;poxa, isso ficaria legal 2D&#8230;&#8221;</p>
<p>Aí, na sexta-feira eu voltei a descobrir que sim, a internet é um lugar enorme e que, se você pensa em fazer algo, é muito provável que alguém já tenha feito isso antes.</p>
<p>Sério, chega a ser assustador.</p>
<p><span id="more-96"></span></p>
<p><img src="http://diskchocolate.files.wordpress.com/2008/02/portal_2d.jpg" alt="portal_2d.jpg" /><br />
<strong>15a fase&#8230; de 40. É, ele provavelmente é mais longo do que o original. Aliás, como diabos eu passo dessa fase?</strong></p>
<p>O jogo? O jogo você encontra<a href="http://portal.wecreatestuff.com/portal.php"> aqui</a>. Mas, se você quiser, você também pode <a href="http://armorgames.com/files/games/portal-the-flash-ver-107.swf">baixá-lo para o seu pc</a> (clique com o botão direito, vá em salvar como&#8230; ), para poder jogar a qualquer hora e continuar da onde parou através do Level Select.</p>
<p>Quem terminar o jogo antes de mim porque viu o jogo aqui no blog ganha um bolo.</p>
<p>OK, isso está realmente ficando velho, admito.</p>
<p><a href="http://portal.wecreatestuff.com/portal.php"></a></p>
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