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	<title>Disk Chocolate &#187; dialogos</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Como Criar Decisões que Importam?</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 03:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[decisão]]></category>
		<category><![CDATA[decision]]></category>
		<category><![CDATA[dialogos]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
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		<description><![CDATA[[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design ] Digamos que você tenha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="post-title"><em>[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em<a title="Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design" rel="bookmark" href="../2009/05/27/consideracoes-sobre-fluxogramas-dialogos-e-documentos-de-design/"> Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design</a> ]</em></p>
<p class="post-title">Digamos que você tenha um novo jogo em mãos, vendido como um jogo aberto, não-linear, onde você toma todas as decisões. Você se empolga, imagina as novas possibilidades, pensa em como os jogos evoluíram&#8230; emocionado, você coloca o disco e espera o jogo carregar. Uma bela abertura em CG, você seleciona um novo jogo&#8230;</p>
<p class="post-title">E, opa, já começa a personalização. Você escolhe a cor do cabelo, o tipo físico, os olhos, o sexo, a especialidade, a comida favorita, a cor da roupa de baixo&#8230; alguns minutos depois você termina seu personagem, que se parece muito com você &#8211; exceto as coisas que você gostaria que fossem diferentes em você mesmo, estas você muda para algo mais interessante.</p>
<p class="post-title">Começa a introdução, uma bela música e efeitos especiais para apresentar a história desse jogo. E de repente você começa a controlar seu personagem, e começa a correr, um novo personagem lhe interrompe, conta sua história&#8230;</p>
<p class="post-title"><em>&#8220;Eu preciso da sua ajuda para completar esta pokedéx e<span style="text-decoration: line-through;"> dominar o mundo </span>saber mais sobre os pokémons do nosso continente. Você faria isso por mim?&#8221;</em></p>
<p class="post-title"><em>- Sim</em></p>
<p class="post-title"><em>- Não</em></p>
<p class="post-title">Bem vindo a Pokémon Carmesim, a sétima geração.</p>
<p class="post-title"><span id="more-856"></span></p>
<h1 class="post-title">O Jogador Gosta de Tomar Decisões &#8211; Ou Não</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px">&#8220;]<a href="http://www.flickr.com/photos/srevenge/1396062019/"><img title="Tomar decisões" src="http://img33.imageshack.us/img33/3830/13960620191cebfc2519.jpg" alt="Eu sempre deixo as marrons por último..." width="450" height="331" /></a><p class="wp-caption-text">Eu sempre deixo as marrons por último... [ photo by s~revenge</p></div>
<p class="post-title">
<p class="post-title">Se você se sentiu enganado pela propaganda, saiba que esse caso é fictício, claro, mas existem jogos atuais que não fogem dessas falsas promessas de &#8220;você decide seu destino!&#8221;.</p>
<p class="post-title">Afinal, é o que se vende hoje, não? Logo ali, na lista de &#8220;dez coisas que seu próximo blockbuster deve ter&#8221;, ao lado de multiplayer, opção para jogadores casuais e modo &#8220;feminino&#8221; (AKA rosa choque) está o item &#8220;Não linearidade &#8211; deixe o jogador tomar decisões&#8221;. E, num movimento clássico da transição da teoria para a prática para os macacos do código, tem-se uma diretiva &#8220;criar decisões para o jogador&#8221; em letras vermelhas em um projeto de design.</p>
<p class="post-title">Porque, claro, o jogador adora decisões. Não apenas enquanto jogador &#8211; nós todos adoramos tomar decisões, não é mesmo? Você chega morto de cansaço em casa, depois de fazer algum exercício, pede para seu marido/mulher/mãe/pai/cachorro/gato trazer algo para você tomar que você está morrendo de sede.</p>
<p class="post-title">&#8220;O que você quer? Nós temos coca-cola, fanta uva, água de coco, suco de laranja, suco de uva, sprite, soda limonada, laranjinha, água mineral, água do filtro&#8230;&#8221;</p>
<p class="post-title">&#8220;Tanto faz, porra, me dá o que tiver mais gelado aí!&#8221;</p>
<p class="post-title">&#8220;Bom, tem água na geladeira, junto com a água de coco, a fanta uva&#8230;&#8221;</p>
<p class="post-title">A essas alturas você já está lá, com a cabeça embaixo da pia tomando água da torneira.</p>
<p class="post-title">Isso pode soar impressionante: nós NÃO gostamos de tomar decisões.  Nem um pouco, na realidade. Tomar decisões nos deixam estressados &#8211; quem nunca perdeu noites de sono por causa de algum problema que precisava de uma decisão? Seja no trabalho, nos estudos, na vida amorosa&#8230; &#8220;Mando meu chefe tomar no cu ou espero ele me demitir para ganhar o INSS?&#8221;, &#8220;Será que eu estudo para a prova A ou para a prova B?&#8221;&#8230; &#8220;Meu deus, será que eu caso ou compro uma bicicleta?&#8221;. É um processo cansativo, dá embrulhos no estômago e traz rugas.</p>
<p class="post-title">Não, nós não gostamos de tomar decisões. Nós apenas as suportamos, aprendemos a lidar com elas para podermos chegar às coisas que realmente nos interessam. Dizer que nós gostamos de tomar decisões é tão sensato quando dizer que nós gostamos de respirar &#8211; é necessário, absolutamente necessário, ainda que sejam coisas que nós só percebemos a falta quando estamos sem &#8211; livrar-se de um cárcere deve ser semelhante à experiência de voltar a respirar depois de um minuto sem ar. Você se sente feliz por algo que você nem percebe que estava lá.</p>
<h1 class="post-title">A Chave Deve Estar Na Personalização! &#8211; ou não, jovem gafanhoto&#8230;</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px">&#8220;]&#8221;]<a href="http://www.flickr.com/photos/idansimpson/2074730569/"><img title="My room" src="http://img43.imageshack.us/img43/7210/20747305699125c8ef11.jpg" alt="Este é um canto personalizado... [ photo by iAdanSimpson]" width="450" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Este é um canto personalizado... [ photo by iAdanSimpson</p></div>
<p class="post-title">Alguns designers mais experientes &#8211; ou não &#8211; pensam &#8220;o segredo está na personalização, o jogador gosta de imprimir sua personalidade ao jogo!&#8221;. Faz sentido, não faz? Quem não escolhe suas roupas para mostrar um pouco da sua personalidade? Escolhe um caderno que é &#8220;a sua cara&#8221;? Que jovem não gostaria de ter seu quarto completamente modificado para demonstrar sua personalidade e só não o faz porque sua mãe não quer o teto pintado de preto, ou glitter na porta inteira, ou pôsteres de mulheres nuas recobrindo todas as paredes&#8230;</p>
<p class="post-title">Personalização nos torna confortáveis, são pequenos ninhos que nós vamos criando pelo mundo, pequenas bandeiras que nós hasteamos para dizer quem nós somos.</p>
<p class="post-title">Imaginem que você convidasse um amigo para mostrar seu quarto gamer, com dezenas de miniaturas, jogos, pôsteres de jogos, uma tv de última geração&#8230; enfim, que você quisesse mostrar aquele cantinho especial que você tanto lutou para construir e tornar seu. Ele entra no seu quarto, dá uma olhada, um sorriso, e diz &#8220;é a sua cara mesmo!&#8221;. Fecha a boca. Dá alguns passos e sai do quarto.</p>
<p class="post-title">Você fica com a pulga atrás da orelha, e descobre que ele diz isso quando vê qualquer quarto dos seus amigos. Ele não foi afetado pela sua personalidade, pelo que você tem a dizer. Você se indigna, ergue a voz, xinga a mãe dele e manda ele sair da sua cara.</p>
<p class="post-title">Ele se vira, assustado. Pede que você se acalme, que sabe que você está passando por um momento difícil, mas que precisa da sua ajuda.</p>
<p class="post-title">A próxima coisa, e você já descobriu onde está guardada a arma do seu pai, que você pega, engatilha e&#8230; dispara na cara do seu &#8220;amigo&#8221;.</p>
<p class="post-title">Maldito bot.</p>
<p class="post-title">Irreal? Bizarro? Existem jogos assim &#8211; você pode xingar e ser um grande filho da mãe nos diálogos, pode ter um cabelo moicano, e ninguém vai se importar. Todos vão continuar reagindo a você como se você fosse um John Doe qualquer &#8211; porque você É um John Doe qualquer, dentro de uma roupa bonita.</p>
<p class="post-title">Não me entendam mal &#8211; não sou contra personalizações sem utilidade prática &#8211; fantasias de personagens costumam vender bem como DLCs, até onde eu sei. E se um dia eu tiver Little Big Planet e surgir um DLC de bonequinhos vestidos de Spock, você pode ter certeza de que eu vou comprar sem piscar. A questão é quando essa personalização superficial chega na árvore de decisões do jogo. Você passa a tentar enganar o jogador &#8211; e a falhar miseravelmente.</p>
<h1 class="post-title">Decisões minimalistas &#8211; ou, da regra de Pareto</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><a href="http://www.flickr.com/photos/marsupialia/3114551610/"><img title="Regra de pareto" src="http://img40.imageshack.us/img40/3546/3114551610b3bf870083.jpg" alt="Regra de pareto" width="450" height="123" /></a><p class="wp-caption-text">Regra de pareto</p></div>
<p class="post-title">E às vezes, enganar o jogador não é assim tão ruim &#8211; se você souber fazê-lo. Uma opinião que eu vi sobre Mass Effect há algum tempo dizia mais ou menos isso &#8220;Eu realmente tinha a sensação de estar influenciando a história! E só fui perceber que muitas coisas tomam rumos parecidos independente das minhas escolhas quando fui reiniciar o jogo&#8221;.</p>
<p class="post-title">Eu comecei a jogar ontem e tenho de admitir que senti a mesma coisa, a mesma sensação de estar influenciando a história &#8211; embora já estivesse prestando atenção a detalhes que provavelmente acabariam do mesmo modo, não importando a minha decisão.</p>
<p class="post-title">Isso nos traz duas importantes lições:</p>
<ul>
<li>Os jogadores gostam de sentirem que estão influenciando a história.</li>
<li>Você pode dar a <em>sensação </em>de liberdade ao jogador sem realmente dá-la.</li>
</ul>
<p>Se toda as escolhas do jogador expandissem um nó de opções e galhos em uma árvore, teríamos uma situação impraticável. Ao invés de tentarem esse caminho suicida, a Bioware resolveu seguir a<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle"> regra de Pareto</a> e concentrar seus esforços na área de modo que o jogador tivesse a sensação de estar num mundo muito mais não-linear do que realmente o é. Eles queriam que o jogador realmente tivesse a sensação de influenciar e participar do jogo, mas calcularam como fazer isso sem jogar o tempo de planejamento e desenvolvimento nas alturas.</p>
<p>Por exemplo, você pode escolhar seu passado no jogo, e outros personagens referenciam esse passado &#8211; ainda que eles poderiam referenciar qualquer outro dos passados disponíveis sem maiores problemas.</p>
<p>Mas sabem qual o ponto que mais &#8220;esconde&#8221; a falta de linearidade do jogo? O sistema de diálogos. Acham que não? Percebam que vocês tomam decisões a cada pequeno diálogo. Não apenas decisões de clicar aqui ou ali &#8211; o charme do sistema de diálogos de Mass Effect é que ele não é uma parede, mas se comunica com o jogador. O personagem mencionou uma raça desconhecida? Falou alguma coisa estranha? Você seleciona a opção &#8220;What?&#8221;. Estão falando para você confiar naquele Turian feioso? &#8220;I don&#8217;t trust this Turians&#8221;. Ou seja, você pode perguntar na hora, expressar o que você está pensando &#8211; e seu avatar traduz esses pensamentos e indagações para o jogo, fala de uma maneira consistente, verossímil. Imaginemos que, para seus &#8220;What?&#8221; o seu personagem dissesse apenas isso &#8211; teríamos a sensação de que estamos controlando um fantoche, e não um personagem.</p>
<p>Outro ponto importante: as pessoas gostam de saber que estão escolhendo. Elas gostam de estar no calor da batalha e terem de decidir qual amigo vão salvar. Deixe elas saberem que estão escolhendo isso! Você não precisa ser óbvio, mas se escolher entre amigo e namorado consiste na decisão aleatória de visitar primeiro o ponto A ou o ponto B, você provavelmente está fazendo isso errado. O inesperado é bom, escolher entre dois caminhos aparentemente idênticos e ter destinos completamente diferentes não é. É como atirar uma moeda para o alto &#8211; as pessoas gostam de usarem suas habilidades e muito pouco de sua sorte em um jogo, e não muito de sorte e um pouco de raciocínio.</p>
<p>O sistema de decisões de Mass Effect não é, nem de longe, tão avançado quanto o de Fallout. É complexo, bem estrutura, bem escrito, claro, mas quem já jogou Fallout sabe que não existem muitos comparativos em termos de decisões em relação a esse jogo. Ainda assim, foram tomadas algumas decisões de design para aumentar a imersão do jogador e que nos trazem boas lições.</p>
<p>O jogador gosta de influenciar a história, de se sentir imerso. Tomar decisões é apenas consequência disso. Ter consciência disso é apenas o primeiro passo para criar decisões que importam.</p>
<h2>Um rápido check-list de alguns pontos relevantes desse artigo (afinal, ele é bastante longo, é bom relembrar!):</h2>
<ol>
<li>As pessoas gostam de influenciar o ambiente ao seu redor &#8211; tomar decisões e personalização são apenas meios para isso</li>
<li>Faça o jogador tomar decisões que influenciem a história! Ele não quer decidir o que o personagem vai beber, ele quer saber se o herói vai dormir com a loira ou com a morena, se vai salvar seu melhor amigo em combate ou correr para salvar sua amada, saber se vai se sacrificar por um bem maior ou sacrificar outra pessoa!</li>
<li>Decisões aleatórias são tão ruins quanto não ter decisões. OK, são piores.</li>
<li>Você não precisa criar todos os caminhos possíveis para todos os tipos de jogadores &#8211; você pode dar a ilusão ao jogador, guiar-lhe pela mão e fazê-lo achar que foi ele quem tomou aquela decisão*.</li>
<li>Gaste tempo para desenvolver coisas que serão visíveis aos jogadores. A regra do menor esforço vale aqui, já que o menor esforço ainda assim é bastante grande e irá consumir um bom tempo.</li>
<li>Tome cuidado com os diálogos &#8211; eles ainda são uma das principais maneiras pelas quais seu personagem mostra suas motivações ao jogo, aproveite isso.</li>
<li>Jogue bons jogos <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </li>
</ol>
<p>* &#8211; Ein, mulheres fazem isso há milhares de anos, está na hora dos game designers aprenderem isso&#8230; brincadeirinha, brincadeirinha&#8230;</p>
<p><strong>&#8211; Referências das Imagens:</strong></p>
<p>[1] &#8211; Fotos de Chocolate Confeitado por<a href="http://www.flickr.com/photos/srevenge/1396062019/"> s~revenge</a>.</p>
<p>[2] &#8211; Foto de um cantinho personalizado por<a href="http://www.flickr.com/photos/idansimpson/2074730569/"> iDanSimpson</a>.</p>
<p>[3] &#8211; Diagrama da regra de Pareto por<a href="http://www.flickr.com/photos/marsupialia/3114551610/"> BEUTELTIERE</a>.</p>
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