[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design ]
Digamos que você tenha um novo jogo em mãos, vendido como um jogo aberto, não-linear, onde você toma todas as decisões. Você se empolga, imagina as novas possibilidades, pensa em como os jogos evoluíram… emocionado, você coloca o disco e espera o jogo carregar. Uma bela abertura em CG, você seleciona um novo jogo…
E, opa, já começa a personalização. Você escolhe a cor do cabelo, o tipo físico, os olhos, o sexo, a especialidade, a comida favorita, a cor da roupa de baixo… alguns minutos depois você termina seu personagem, que se parece muito com você – exceto as coisas que você gostaria que fossem diferentes em você mesmo, estas você muda para algo mais interessante.
Começa a introdução, uma bela música e efeitos especiais para apresentar a história desse jogo. E de repente você começa a controlar seu personagem, e começa a correr, um novo personagem lhe interrompe, conta sua história…
“Eu preciso da sua ajuda para completar esta pokedéx e dominar o mundo saber mais sobre os pokémons do nosso continente. Você faria isso por mim?”
- Sim
- Não
Bem vindo a Pokémon Carmesim, a sétima geração.
