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	<title>Disk Chocolate &#187; análise</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Análise da Primeira Edição Nacional da EDGE</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 01:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se você estava vivendo debaixo de uma pedra e não viu em nenhum dos vários blogs que noticiaram a vinda da EDGE para o Brasil&#8230; pois é, esse mês saiu a primeira edição nacional da consagrada revista inglesa. Eu assinei a revista, motivada por dois fatos: a EDGE é uma revista de respeito, então eu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 257px"><a href="http://img205.imageshack.us/img205/9008/edge01oficial412x550.jpg"><img title="EDGE nacional - capa" src="http://img205.imageshack.us/img205/9008/edge01oficial412x550.jpg" alt="EDGE nacional - capa" width="247" height="330" /></a><p class="wp-caption-text">EDGE nacional - capa</p></div>
<p>Se você estava vivendo debaixo de uma pedra e não viu em nenhum dos<a href="http://www.selectgame.com.br/agora-sim-a-capa-oficial-da-primeira-edicao-nacional-da-edge/"> vários</a> <a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2009/04/28/a-ra-u-ru-a-edge-e-nossa/">blogs</a> que<a href="http://meiobit.pop.com.br/games/cultura-gamer/edge-sera-publicada-no-brasil"> noticiaram </a>a <a href="http://www.campominado.com.br/noticias-e-novidades/edge-brasil">vinda </a>da EDGE para o Brasil&#8230; pois é, esse mês saiu a primeira edição nacional da consagrada revista inglesa.</p>
<p>Eu assinei a revista, motivada por dois fatos: a EDGE é uma revista de respeito, então eu estava confiante com essa nova revista, e ao assinar eu paguei cerca de 5 reais por exemplar&#8230; contra os 14,90 por edição comprada na banca. Ou seja, se mais do que 4 exemplares forem bons, já é mais negócio do que comprar aquelas que me interessam na banca.</p>
<p>A assinatura atualmente está em cerca de 100 reais &#8211; mais barato do que comprar na banca, mas não tão barato quanto na promoção de pré-lançamento. Para quem se interessar em assinar e tiver paciência, fica a dica: assine o newsletter da editora e espere. Não é incomum surgirem boas promoções de assinaturas das revistas da Europa.</p>
<p>Mas, afinal, depois de terminar de ler a primeira edição, eu ainda estou feliz em ter assinado a revista? Sim, estou.</p>
<p><span id="more-873"></span></p>
<p>Vou dizer primeiro duas coisas que eu não gostei na revista, e que é uma falha que eu já reparei em outras revistas da editora:</p>
<ol>
<li>Má distribuição. A revista demorou para chegar, chegou para mim na segunda-feira passada, e nas bancas eu ainda não tinha visto. Não é tão ruim, mas eu moro numa capital.</li>
<li>Matérias sem crédito. Eu gostaria de saber quando estou lendo conteúdo nacional, ou quando estou lendo reviews de uma certa pessoa. Um motivo para querer saber o nome de quem fez a análise: gostar de jogos é algo muito pessoal, e eu posso levar mais em consideração a opinião de alguém que eu já tenha percebido que tem um gosto parecido com o meu. Ainda assim, as análises da revista não são muito &#8220;emotivas&#8221;, concentrando-se em mostrar pontos fracos e fortes do jogo, então isso é &#8220;perdoável&#8221;.</li>
</ol>
<p>O conteúdo em si da revista é excelente, e conta com alguns bons pontos que levam alguém a querer comprar uma revista ao invés de apenas ler na internet, tais como:</p>
<ul>
<li><strong>Nada de detonados.</strong> Graças a Deus. Eu não tenho lido outras revistas de games do Brasil, então não sei se as outras também já resolveram abolir essas coisas terríveis e consumidoras de páginas.</li>
<li>Artigos de equipes que foram até empresas de jogos e <strong>conferiram em primeira mão</strong> certas coisas, entrevistaram pessoas. Isso não é coisa que você vê em qualquer site.</li>
<li><strong>Conteúdo variado:</strong> não é uma revista voltada apenas ao super hardcore que só conhecem a trilogia XBOX360/PS3/PC. Existe conteúdo sobre<strong> arcades,</strong> sobre<strong> portáteis</strong>, sobre<strong> produção nacional</strong>, sobre<strong> jogos online</strong>. Se te incomoda ter matérias sobre esses assuntos, talvez essa revista não seja para você.</li>
<li><strong>Poucos anúncios.</strong> Claro, esse tipo de revista costuma ter menos anúncios do que revistas populares, mas é algo que eu fico feliz em ver. E o anúncio da contra capa, sobre o novo capítulo de Ragnarok Online, deixou meu namorado feliz. :p</li>
<li><strong>100 páginas.</strong> Eu &#8220;devoro&#8221; revistas, então ter uma revista que durou mais do que dois dias para ser totalmente lida foi uma grata surpresa. Claro, se você tiver vontade e tempo, você pode lê-la em uma tarde, mas ela facilmente dura uma semana se você tiver pouco tempo.</li>
</ul>
<p><!--more--></p>
<p>Uma olhada no sumário da revista:</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img title="EDGE - sumário" src="http://img44.imageshack.us/img44/875/edgesumario.jpg" alt="EDGE - sumário" width="450" height="338" /><p class="wp-caption-text">EDGE - sumário</p></div>
<p>A revista é dividida basicamente entre três grandes segmentos:</p>
<ul>
<li><strong>Hype </strong>- prévias de jogos que estão para chegar.</li>
<li><strong>Reviews </strong>- análises dos jogos atuais.</li>
<li><strong>Start </strong>- para mim, é aqui que a revista brilha, pois aqui estão as entrevistas, as análises de mercado&#8230; exatamente o tipo de material que demora para ser feito e que precisa de pessoas para irem atrás, perguntarem, irem até as empresas&#8230;</li>
</ul>
<p>O material nacional, com matérias sobre o nosso mercado, atraíram a minha atenção. Eu achei meio &#8220;duvidoso&#8221; escolher a LevelUp! para a primeira matéria sobre empresas nacionais, mas, enfim&#8230; creio que a escolha tenha sido motivada por ela ser uma empresa grande, conhecida e que já se encontra há alguns anos no Brasil.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img title="EDGE - matéria sobre Nintendo DS" src="http://img142.imageshack.us/img142/6466/edgenintendods.jpg" alt="EDGE - matéria sobre Nintendo DS" width="450" height="338" /><p class="wp-caption-text">EDGE - matéria sobre Nintendo DS</p></div>
<p>Matérias interessantes dessa edição, na minha opinião:</p>
<ul>
<li><strong>Nintendo ou Nada</strong> &#8211; falando sobre empresas nacionais que conseguiram desenvolver para o DS e para o Wii, e como a expansão do mercado casual e o custo mais baixo de desenvolvimento para essas plataformas ajudou as desenvolvedoras nacionais a lançarem titulos, citando empresas como a <strong>Techfront, Overplay,  Insólita e Tectoy.</strong></li>
<li><strong>Entrevista com o criador de PaRappa</strong> sobre jogos de ritmo, seu estilo de produção, sua empresa e seu novo jogo.</li>
<li><strong>Metal Total,</strong> sobre um arcade com robôs. Online. A entrevista é interessante para saber um pouco mais sobre o mercado atual de arcade, e esse é um assunto normalmente ignorado pela mídia especializada. Para os fãs do fliperama, pode ser uma grata surpresa ver algo sobre isso em uma revista &#8211; ainda que seja uma única matéria.</li>
<li><strong>Artigo sobre a Imagine Cup</strong>, a competição de jogos criados em XNA. Acho que ela dispensa apresentações para quem lê esse blog, mas ver esse tipo de iniciativa sendo divulgada é sempre bom, ainda mais que os brasileiros tem feito bonito nas últimas edições da competição.</li>
<li><strong>Entrevista com Kyle Gray, criador de Henry Hatsworth (DS).</strong> Matéria interessante para quem se interessa por desenvolvimento de jogos, já que ele fala sobre como criou o jogo, sobre a importância de protótipos, etc.</li>
<li>Longa matéria sobre<strong> Final Fantast XIII</strong>, que me fez ter boas expectativas pelo jogo &#8211; especialmente por compará-lo diversas vezes a Final Fantasy VII.</li>
<li>Na Real, matéria sobre o uso de 3D em jogos, tendências, o que esperar&#8230;</li>
<li><strong>Continue com Viewtful Joe</strong>, uma análise interessante do jogo lançado para GameCube e Playstation 2 &#8211; embora eu tenha sentido falta de uma explicação melhor sobre como é o jogo no decorrer da matéria (sensação que se repetiu na matéria sobre Leisure Suit Harry), o que pode deixar pessoas que não jogaram o jogo um pouco confusas. Mas nada que atrapalhe a apreciação da análise de um jogo da geração passada.</li>
<li><strong>Making of sobre Leisure Suit Harry</strong>, muito interessante ao falar sobre esse importante jogo de point and click que não era nem um pouco politicamente correto. Novamente, senti falta de maiores explicações sobre o jogo, o que pode deixar um pouco confuso quem nunca jogou o jogo, mas a análise do mercado naquela época, impacto do jogo, decadência da Sierra, já tornam a matéria interessante por si só.</li>
</ul>
<p>Além disso, existem matérias sobre o mercado de assinaturas versus itens-pagos em jogos online, a tendência casual no Japão, middleware&#8230; e as matérias sobre jogos. Em especial, as matérias de Hype de Bioshock 2, Mafia II, Star Trek online e God of War III me deixaram ansiosas, e foi bom ver Plants vs Zombies levar 9 &#8211; afinal, o jogo é muito bom e foi legal ver que ele não perdeu pontos por ser &#8220;casual&#8221;.</p>
<p>Aliás, a pequena análise sobre minigames antes da seção de análises foi muito interessante, falando sobre minigames que se encaixam na mecânica do jogo, como ocorre em GTA: Chinatown Wars e Plants vs Zombies.</p>
<p>Em uma ou outra análise daquelas mais curtas eu senti falta de um pouco de explicação sobre como funciona o jogo, mas nada que a internet não resolva &#8211; e se teve algo que eu gostei nessa edição foi que ela não tenta lutar contra a internet, mas aproveita para lançar material exclusivo e deixar materiais como detonados para a internet.</p>
<p>No mais, estou satisfeita com a revista &#8211; apesar das falhas de distribuição e de que certas matérias poderiam ter sido melhor traduzidas, mas ela ainda é muito boa. Ouvi comentários sobre erros de português, alguns probleminhas de diagramação&#8230; olha, eu leio muito rápido e tendo a pular erros mais simples por causa disso, mas não devem ser erros tão grosseiros se eu não parei para olhá-los enquanto lia a revista :p</p>
<p>Ou seja, esperem outra promoção de assinaturas e sejam felizes <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Enquanto isso, economizem os 60 reais da assinatura anual na promoção.</p>
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		<title>Jogos, Feedbacks e Sistemas Realimentados</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 02:46:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eu estou lendo o livro Swords &#38; Circuitry: A Designer&#8217;s Guide to Computer Role-Playing Games (aguardem uma análise desse livro, farei assim que tiver tempo), e uma parte que chamou a minha atenção é uma que trata da definição de jogador. Ele não é apenas uma pessoa contra quem você está jogando; quando você está [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu estou lendo o livro<a href="http://www.betterworldbooks.com/Swords-Circuitry-id-0761532994.aspx"> Swords &amp; Circuitry</a><a href="http://www.betterworldbooks.com/Swords-Circuitry-id-0761532994.aspx">: A Designer&#8217;s Guide to Computer Role-Playing Games</a> (aguardem uma análise desse livro, farei assim que tiver tempo), e uma parte que chamou a minha atenção é uma que trata da definição de jogador. Ele não é apenas uma pessoa contra quem você está jogando; quando você está jogando um RPG, o outro jogador é a inteligência que toma as decisões do oponente.</p>
<p>Essa visão é importante para percebermos que o jogo não é algo estático, passivo. Um jogo precisa de comunicação, e a relação entro o jogador humano e o jogador digital é semelhante a uma amizade: quanto mais forte, melhor, ocorrem menos enganos, gasta-se menos energia e tempo para se transmitir intenções e pensamentos.</p>
<p>A relação ideal poderia ser representada por essa (belíssima) imagem:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-801" title="feedback_ideal" src="http://img139.imageshack.us/img139/4044/feedbackideal300x190.png" alt="feedback_ideal" width="300" height="190" /></p>
<p>É aquela relação rara: numa amizade &#8220;usual&#8221;, é aquela na qual você não precisa falar tudo que o outro entende o que você precisa, um olhar pode expressar muito. Também é rara essa relação em jogos &#8211; sabem aqueles jogos nos quais você se sente completamente imerso, você simplesmente entra e para de contar os polígonos, os desvios da física e simplesmente faz parte do mundo daquele jogo? Pois é.</p>
<p><span id="more-800"></span></p>
<p>São aqueles jogos que não precisam de centenas de linhas de diálogo para transmitir uma mensagem, uma simples imagem, objeto, expressão de um personagem pode ser suficiente para que você entenda aquele universo.</p>
<p>Mas isso não é fácil. Essa comunicação dificilmente é tão direta. O controle / mouse / teclado que você usa estão no seu caminho. Quem nunca morreu em um jogo de tiro por não conseguir mexer no controle tão rápido quanto precisava? Ou aquele maldito jogo que precisa de precisão cirurgica que você tentou jogar com o mouse de bolinha meio capenga? É apenas o início de um problema de comunicação. Você diz &#8220;Eu quero correr!&#8221; e o jogo entende &#8220;Eu quero morrer!&#8221;. A relação começa a não ir tão bem&#8230;</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-802" title="feedback_teclado" src="http://img139.imageshack.us/img139/3913/feedbackteclado300x94.png" alt="feedback_teclado" width="300" height="94" /></p>
<p>Mas se fosse o teclado o único inimigo! O esquema ainda seria belo e simples. Mas as vezes os gráficos são suficientes para serem frustrantes, o jogo fala como se fosse seu miguxo enquanto você está na Idade Média&#8230;</p>
<p>Pode não parecer, mas essa relação de comunicação, esse sistema, é responsável por muito do sucesso ou fracasso de um jogo. A mente de um jogador funciona, em termos gerais, como uma malha de controle, onde ele planeja seu próximo movimento de acordo com a diferença entre o que ele deseja e o que o jogo está lhe informando. Ao desenhar um esquema, seria algo assim:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-804" title="feedback_malha" src="http://img514.imageshack.us/img514/74/feedbackmalha300x89.png" alt="feedback_malha" width="300" height="89" /></p>
<p>Essa é a visão do jogador, e é a visão que todos os aspectos de um jogo deveriam respeitar! Ainda que os detalhes desse esquema ainda possuam muitas variáveis &#8211; por exemplo, a variação entre desejo e resposta e o que fazer a seguir depende de cada jogador, e o jogador também leva em conta o esforço para conseguir aquela resposta do jogo. Imaginemos um jogo &#8220;hardcore&#8221;, cujo objetivo em uma das missões é passar despercebido por uma fábrica e roubar um objeto importante. Podemos analisar dois cenários, para jogadores diferentes:</p>
<p>O jogador A é um jogador experiente, daqueles que aprendem rápido e gostam de desafios. Ele passa pela fase na primeira vez, e é descoberto por um guarda na terceira sala, a missão falha. Ele tenta de novo, e dessa vez chega à décima sala. Ele percebe que está &#8220;pegando a manha&#8221; e continua, percebendo que está cada vez mais perto do seu objetivo. Na terceira vez, ele consegue pegar o objeto, mas falha na hora de escapar. A fase é realmente difícil, mas ele percebe que, a cada iteração da sua relação com o jogo ele se aproxima do seu objetivo, diminuindo a a diferença entre seu objetivo e o que ele está conseguindo. Graficamente, teríamos algo assim para a resposta do jogador ao jogo:<br />
<img class="alignnone size-medium wp-image-805" title="over_step" src="http://img514.imageshack.us/img514/2057/overstep300x225.png" alt="over_step" width="300" height="225" /></p>
<p>Na realidade, dificilmente teríamos uma resposta assim em um caso real. A progressão não é tão suave e sem sobressaltos &#8211; quem nunca recomeçou uma fase e morreu logo no início, ou falhou em uma parte que já havia passado com facilidade anteriormente? A resposta de um jogador experiente provavelmente está mais próxima deste gráfico:<br />
<img class="alignnone size-medium wp-image-806" title="step_response_plot_new" src="http://img4.imageshack.us/img4/8923/stepresponseplotnew300x.gif" alt="step_response_plot_new" width="300" height="175" /><br />
Com um tempo de resposta rápido, algumas oscilações, mas indo para o equilíbrio &#8211; ou seja, para o objetivo alcançado. É uma boa relação, você não acha? Ainda que, novamente, os detalhes por trás de tais gráficos sejam por deveras intrincados, não é difícil de enxergar que o jogador evolui de maneira rápida, tem alguns sobressaltos mas consegue chegar ao seu objetivo.<br />
Agora, ao jogador B. É alguém que gosta de jogos, mas não tem muito tempo &#8211; joga de vez em quando, sem muita pretensão, já zerou alguns jogos, mas não costuma ficar horas jogando para melhorar suas habilidades.  Jogava mais quando era mais novo, hoje em dia quase pode ser definido como um &#8220;jogador casual&#8221;, seja lá o que isso signifique. Ele começa a jogar. Falha na primeira sala. Tudo bem, ele reinicia a fase, entra na primeira sala, dá alguns passos, e é novamente descoberto. E isso por mais três vezes. Quando está quase desistindo, ele passa da primeira sala, parece ter pegado o jeito, chega até a quinta sala e&#8230; volta a ser descoberto. Tudo bem, ele melhorou, aproximou-se do seu objetivo&#8230; mas ele não sente vontade de reiniciar e passa novamente pela primeira sala. Ele faz uma última tentativa, e dessa vez falha na segunda sala. Frustrado, ele resolve desligar o videogame.</p>
<p>Dessa vez, teríamos um gráfico semelhante a este:</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-807" title="img36" src="http://img4.imageshack.us/img4/3047/img36300x238.png" alt="img36" width="300" height="238" /></p>
<p>A partir do início, a comunicação começa a oscilar, com altos e baixos cada vez maiores, até que a resposta do jogador cai de vez &#8211; e ele desliga o videogame.</p>
<p>Não preciso nem dizer que isso não é desejado, não é mesmo?</p>
<p>Como evitar esse tipo de resposta? Se estivessemos falando de um sistema industrial, como um tanque de água, uma caldeira industrial, nós faríamos testes, traçariamos gráficos de resposta semelhantes a estes acima e, a partir disso, elaborariamos uma projeção matemática do sistema. Com isso em mãos, aplicaríamos técnicas de controle para inserir um controlador e modificar essa resposta &#8211; deixá-lo mais rápido, ou menos oscilatório, ou estabilizar um sistema instável.</p>
<p>No caso do desenvolvimento de jogos nós não temos modelos matemáticos tão elaborados, mas a estratégia é semelhante: observar a resposta dos jogadores e, a partir dessa resposta, estabelecer maneiras de corrigir respostas indesejadas. Membros do público alvo estão abandonando o jogo ao terem de reiniciar muitas vezes o nível? Que tal estabelecer checkpoints automáticos para que o jogador não tenha de refazer todo o caminho? Isso funciona muito bem em jogos voltados a puzzles, nos quais o interessante é descobrir o &#8220;pulo do gato&#8221;, entender aquela lógica para seguir adiante e, uma vez compreendida essa lógica, refazer essa parte do jogo se torna algo mecânico, repetitivo e não-divertido &#8211; ainda que você vá voltar a jogar e zerar o jogo mais de uma vez, você dificilmente terá vontade de refazer a mesma parte cinco vezes porque falhou em puzzles muito adiante.</p>
<p>Mas isso é apenas um exemplo. Ainda que exista pouca documentação formal sobre esse assunto, desenvolvedores descobrem técnicas de acordo com sua experiência, seja como jogador ou como desenvolvedor, para corrigir respostas indesejadas.</p>
<p>Assim como em sistemas industriais, existem muitos passos até chegar ao ponto no qual são definidas soluções para as respostas indesejadas:</p>
<ol>
<li>Levantar os requisitos &#8211; qual o público alvo do jogo? Qual a duração esperada? Que emoções ele irá provocar, que habilidades ele irá exercitar? Quanto ele deve vender para se tornar rentável?</li>
<li>Estabelecer o processo &#8211; no caso, o jogo. Idealmente, ao final desse processo nós teríamos um jogo completo e pronto para ser vendido. Mas ele dificilmente atende a todos os requisitos, a tudo que é esperado, especialmente pelo fato dessa ser uma área essencialmente empírica: muitas vezes, o único jeito de  descobrir se uma mecânica de jogo funciona é&#8230; testando essa mecânica!</li>
<li>Analisar o processo &#8211; deixar com que jogadores testem o jogo, estabelecer sua resposta ao jogo, tal qual os gráficos acima. É o esperado? É desejado?</li>
<li>Definir soluções para melhorar a resposta do jogador ao processo &#8211; identificar as causas dos problemas e encontrar soluções. Muitas vezes isso não consiste em remover a causa em si, como no caso de um jogo bastante difícil como o analisado acima, mas elaborar pequenos &#8220;amaciantes&#8221; para que o jogador não desanime e perca a empolgação em jogar. Esses &#8220;amaciantes&#8221;, se bem aplicados, também permitem que o jogador mais experiente não passe a achar o jogo muito &#8220;fácil&#8221;.</li>
<li>Aplicar as soluções.</li>
</ol>
<p>E temos um processo iterativo nos passos 3 a 5, já que essas soluções novamente devem ser testadas. Daí a importância dos testes em um jogo, e do desenvolvimento contínuo. Se mesmo em processos industriais, amplamente definidos e estudados, são necessários controladores em certos casos, o que dizer de uma área como a de desenvolvimento de jogos?</p>
<p>O que vocês acham? Será que alguém chegou ao final desse artigo ou eu assustei todo mundo com um texto grande e gráficos esquisitos? <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Pesquisa sobre Pirataria</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/08/06/pesquisa-sobre-pirataria/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 01:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[utilidades]]></category>
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		<description><![CDATA[Eu estava lendo um artigo sobre pirataria, quando eu li algo que eu já tinha percebido: praticamente não existem dados a respeito do comportamento do gamer que jogos piratas. Então, eu estou pensando em iniciar uma pesquisa a respeito do assunto, para traçar um perfil dos jogadores e responder, estatisticamente, perguntas como &#8220;se a pessoa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu estava lendo um artigo sobre pirataria, quando eu li algo que eu já tinha percebido: praticamente não existem dados a respeito do comportamento do gamer que jogos piratas.</p>
<p>Então, eu estou pensando em iniciar uma pesquisa a respeito do assunto, para traçar um perfil dos jogadores e responder, estatisticamente, perguntas como &#8220;se a pessoa não tivesse acesso ao jogo pirata, ela compraria o jogo?&#8221;, &#8220;a pessoa tem a tendência a comprar o jogo se ela o testou e gostou muito dele?&#8221;, &#8220;qual o maior motivo que leva os jogadores a usarem jogos piratas?&#8221;, e etc.</p>
<p>Seria uma ferramenta interessante, creio eu, tanto para desenvolvedores, para conhecer melhor o que tanto temem, quanto para as pessoas interessadas no mercado e que gostariam de saber qual o real impacto na pirataria no mercado de jogos.</p>
<p>A idéia é criar um site para isso, talvez um www.piracyresearch.com ou qualquer coisa parecida. Sugestões para o nome do site são bem vindas, aliás.</p>
<p>O projeto consistiria, inicialmente, em tentar conseguir o maior número de pessoas para responder a pesquisa. Ao redor do mundo, por isso o nome em inglês &#8211; eu criaria uma versão em inglês e outra em português da pesquisa. E em outras línguas, se alguém se dispusesse a traduzir.</p>
<p>Depois, traçar estatísticas, gráficos e perfis baseados nos resultados da pesquisa. E então publicar em um artigo bem longo, cheio de gráficos e tudo o mais.</p>
<p>Mas, para poder colocar o projeto para a frente, eu gostaria da ajuda dos meus queridos e fiéis leitores.</p>
<p>Não, calma, essa não é a deixa na qual eu peço o número dos seus cartões de crédito. xD</p>
<p>Eu preciso de ajuda para duas coisas, basicamente:</p>
<p>1. Sugestões de perguntas</p>
<p>2. Sugestões de qual sistema usar para recolher os formulários, se alguém conhece algo que poderia me ajudar a analisar os dados dos formulários.</p>
<p>Para o item 2, eu ainda não tenho nenhuma idéia &#8211; vou tentar pesquisar sobre isso.</p>
<p>Sobre o item 1, já sei algumas perguntas. Digam-me o que acham delas e sintam-se à vontade para sugerir mais. Lembrando que o foco consiste em traçar um perfil do jogador, por isso a necessidade de perguntas demográficas.</p>
<p>Dados demográficos:</p>
<ol>
<li>País</li>
<li>Faixa etária</li>
<li>Sexo</li>
<li>Possui renda própria?</li>
</ol>
<p>Perguntas a respeito do seu perfil gamer:</p>
<ol>
<li>Quantos consoles da geração atual você possui?</li>
<li>Você tem um computador apto a rodar pelo menos alguns dos jogos atuais?</li>
<li>Você joga primordialmente no seu computador ou no seu console? (considerar apenas jogos atuais, não aqueles jogados através de emuladores)</li>
<li>Quantos jogos piratas você jogou nos últimos seis meses?</li>
<li>E no último ano?</li>
<li>Quantos jogos originais você comprou nos últimos seis meses?</li>
<li>E no último ano?</li>
<li>Os jogos originais que você comprou, você comprou após ter jogado a versão pirata?</li>
<li>Percentualmente, quanto dos jogos que você jogou na versão pirata, você teria comprado original se não existisse uma alternativa gratuita? Considerando apenas os jogos que você NÃO comprou após ter jogado a versão pirata.</li>
<li>Percentualmente, quando dos jogos que você comprou você não teria comprado se não tivesse jogado a versão pirata antes?</li>
<li>Qual a sua maneira preferida para comprar jogos? (ir em uma loja, Steam, D2D, outras formas de distribuição digital, não compro jogos originais)</li>
<li>Qual a sua maneira preferida para conseguir jogos piratas? (torrent, camelô, serviços de rapidshare como megaupload e rapidshare, não adquiro/baixo jogos piratas)</li>
<li>Se você fosse citar apenas um motivo pelo qual você joga jogos piratas, qual seria ele? (não jogo jogos piratas, não tenho dinheiro, comodismo, revolta contras as produtoras, não considero o preço justo)</li>
<li>Se você não concorda com os preços praticados para os jogos, que desconto faria você considerar os preços &#8216;justos&#8217;? (Percentualmente)</li>
<li>Você tem o costume de importar jogos?</li>
<li>Que medida tomada pela indústria fez com que você comprasse mais jogos originais ou reduzisse o seu consumo de jogos piratas? No caso de mais de uma medida ter influenciado sua decisão, escolha a que você considera mais relevante. (Distribuição Digital [Steam, D2D], reduções de preços, proteções anti-pirataria, demos de jogos, maior oferta de jogos independentes/antigos a preços mais acessíveis)</li>
<li>Que modo de jogo você costuma jogar com mais frequência? (Online, Offline)</li>
<li>Você se sentiria disposto a pagar uma mensalidade para jogar os jogos que quisesse, durante o tempo que quisesse (desde que estivesse pagando a mensalidade?)</li>
<li>Você costuma jogar jogos gratuitos legais? (Não, sim (MMOs que cobram por opcionais, jogos independentes gratuitos, adwares, outros)</li>
<li>Quantas horas por semana você costuma jogar?</li>
</ol>
<p>Bom, por hora seriam essas perguntas, mas ainda tenho de ver se não existem perguntas melhoras, outras opções que poderiam ser acrescentadas, etc. Volto a ressaltar: Opinem. Abram a boca. Taquem a boca no trombone.</p>
<p>Ajudem, já que eu acho que esse projeto vai interessar à muita gente&#8230; eu espero <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Leitura Interessante: Apoio das Thirdies ao PSP</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 02:34:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[análise]]></category>
		<category><![CDATA[gráfico]]></category>
		<category><![CDATA[mercado]]></category>
		<category><![CDATA[produtora]]></category>
		<category><![CDATA[psp]]></category>
		<category><![CDATA[software]]></category>
		<category><![CDATA[thirdie]]></category>

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		<description><![CDATA[Estou indo dormir, então não vou comentar muito a respeito. Mas eu recomendo a leitura desse artigo no Siliconera (blog de nome estranho mas que me pareceu interessante) sobre o apoio das Thirdies ao PSP, com gráficos mostrando os títulos lançados por cada produtora, como o pico ocorreu em 2006, com declínio em 2007 e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estou indo dormir, então não vou comentar muito a respeito. Mas eu recomendo a leitura<a href="http://www.siliconera.com/2008/08/05/trend-analysis-of-psp-publisher-support/" target="_blank"> desse artigo </a>no Siliconera (blog de nome estranho mas que me pareceu interessante) sobre o apoio das Thirdies ao PSP, com gráficos mostrando os títulos lançados por cada produtora, como o pico ocorreu em 2006, com declínio em 2007 e que parece estar aumentando de novo agora em 2008.</p>
<p>Olha só o gráfico que bonito:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-289" title="pspg1" src="http://diskchocolate.com/blog/wp-content/uploads/2008/08/pspg1.jpg" alt="" width="500" height="234" /></p>
<p>Agora, boa noite para vocês =*</p>
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