Por que eu não sinto medo em jogos?
19 mar
Eu sou uma medrosa, uma tremenda paranóica. Sou assim desde sempre, na realidade – se algo não ia de acordo com minhas expectativas, minha mente já começava a maquinar mil explicações terríveis. Eu me lembro que minha mãe sempre ia me buscar no final das aulas, e ela sempre foi muito pontual.
O problema é quando ela se atrasava. Não, nunca aconteceu comigo aquelas cenas de filmes, da criança sozinha na escola depois que todo mundo já foi embora, com cara de “minha mãe esqueceu de mim, ela não me ama”. Falo coisa de cinco, dez minutos. Quinze quando muito. Eu começava a olhar os carros passando e começava a imaginar que uma desgraça havia acontecido, que a mãe havia batido o carro e não poderia vir me buscar. Que ela estava machucada. Que alguém mau havia ameaçado ela.
Aí, uns trinta segundos depois, mamãe aparecia e eu ia saltitando para o carro e ia embora.
A coisa ficava pior quando eu via filmes de terror. Eu demorei semanas para voltar a dormir direito depois que vi O Chamado no cinema. O pior é que eu fui ver de trouxa, um amigo falou que era bom, achei que era suspense e fui lá. Depois eu fechava os olhos e via cenas do filme se repetindo na minha cabeça.
E porque eu estou dizendo tudo isso, vocês poderiam se perguntar. Para que vocês saibam que eu sou medrosa, e que ainda assim sou incapaz de sentir medo com jogos. Não que eu nunca leve sustos mas, como vocês já devem ter percebido, não é muito difícil eu levar sustos: se eu estiver lendo e alguém me cutucar, eu provavelmente vou gritar e dar um pulo. Eu levo sustos quando coisas aparecem do nada, e eu até gosto disso, é divertido. Mas não é medo, não é nada perto disso.

Medo e Consequência
Medo e susto para mim são coisas completamente diferentes. E se jogos tem tido realmente algum sucesso na arte de dar sustos, na arte de dar medo… nem tanto.
Medo para mim é aquela eterna tensão em virar aquela esquina, em descobrir logo como fazer um puzzle… medo EXIGE consequência e, francamente, jogos não tem sido muito bons em lidar com consequências.
Eu normalmente jogo correndo para todos os lados sem me preocupar muito porque, se eu morrer, o que vai acontecer? Eu vou voltar uma ou duas salas? Quer dizer… e daí? Demon’s Souls ainda chega perto de ter alguma consequência mas, francamente, depois que você se acostuma a jogar sem seu corpo, você se importa menos em perder seu corpo, e depois que aprende a “farmar” almas você percebe que é rápido conseguir almas indo nos lugares certos. Mesmo um dos jogos mais “sacanas” dos últimos tempos ainda sabe quando parar em termos de “consequência” para o jogador – embora eu ainda esteja meio chateada comigo mesma por ter assassinado o NPC vendedor de flechas sem querer, mas tudo bem, isso não vem ao caso.
O caso é que, com tantos save points e “dicas” no decorrer do jogo, fica difícil ficar realmente preocupado. Ah, se eu não conseguir agora, consigo daqui a pouco.
Mas não seria apenas uma questão de diminuir os save points – isso certamente aumentaria a tensão, mas não o medo. “Ah, se eu morrer e tiver de refazer os últimos quinze minutos… bom, talvez eu desligue o videogame e tente de novo amanhã porque eu cansei.”
O que faria você ter medo? Eu não sei responder a essa pergunta com precisão, simplesmente porque eu não tenho nenhum exemplo para me basear. Mas, imaginando como eu me comporto com outras mídias, eu diria que eu preciso me preocupar com o que vai acontecer. É o mínimo. É preciso existir a expectativa de que algo ruim pode acontecer – como morrer no próximo corredor por conta de um zumbi gigante.
Mas embora isso seja o suficiente para dar um susto, para que esse susto se transforme em medo efetivo é necessário um outro detalhe: que seja irreversível. Afinal, como eu vou ter medo de algo que eu posso me livrar apenas dando um reload?
Medo e a Irreversibilidade
Isso é algo muito presente em filmes de terror: você está lá e SABE que algo ruim vai acontecer, mas não há absolutamente nada que você possa fazer a respeito. Pessoas vão ser torturadas, vão sofrer e morrer e rebobinar o filme não vai mudar isso. A tensão vai se construindo à medida que percebemos que algo ruim irá acontecer, até culminar com o susto e o fato.
Nos jogos, não há a irreversibilidade na maioria dos casos, a menos quando previsto no roteiro do jogo.
Ou seja, se escolhe: ou é irreversível, ou é evitável.
Há exceções, claro – dentre os jogos mais recentes, há o tão falado “Heavy Rain”, no qual certos personagens podem de fato morrer em certas passagens, e a história irá seguir sem eles. Mas isso está mais para a exceção que confirma a regra do que qualquer outra coisa.
Existem várias maneiras de coisas ruins acontecerem e o jogo prosseguir – por exemplo, alguém querido para o personagem principal pode morrer se você não chegar a tempo, você pode perder equipamentos importantes, ou pode ter de mudar o rumo de uma missão…
Em filmes, não é incomum que personagens secundários sejam mortos para imprimir mais medo e tensão à trama, e os jogos de certa maneira vem tentando imitar isso.
O problema, no ritmo frenético de um jogo, é se importar com a morte de um “NPC”, por mais cruel que ela seja.
Medo e a Empatia
Digamos que você tenha um cãozinho no seu jogo.

E ele fique contigo, mas de repente ele pode morrer. E se morrer vai ser sua culpa! Eu mencionei um cãozinho porque a maioria das pessoas se apega à animais com relativa facilidade, especialmente a filhotes como o da foto acima.
Mas enfim, digamos que você tenha um companheiro no jogo e de fato se apegue a ele – e não fique secretamente torcendo para o imbecil morrer de maneira lenta e dolorosa, como ocorre em Resident Evil 5.
E que a fragilidade dele se transforme em medo de que ele possa morrer a qualquer momento. Afinal, você tem armas e sabe correr, mas e um filhote? Uma criança? Alguém que simplesmente não pertence àquele meio de tensão?
Novamente, há de se ter cuidado – essa fragilidade por vezes se transforme em “cuide desse ser retardado e incapaz de cuidar de si próprio para continuar a fase”. Tipo Resident Evil 4 e a filha do presidente – não há empatia, não há vontade de cuidar. Há apenas o desejo de que aquela parte do jogo acabe logo para você não ter mais de cuidar daquela adolescente que não sabe nem fugir de zumbis.
No caso de Resident Evil 4, essa falha se dá tanto pelo fato de não existir esforço para que o jogador se apegue à garota, e também pelo fato de sua morte ser sempre reversível no jogo – ela morreu? Tem problema não, só voltar para o último checkpoint.
Difícil seria terminar o jogo tendo de lidar com suas falhas – “é, eu consegui me salvar… mas a que custo?”.
Criar empatia em jogos de videogame, no entanto, não é facil. Mas há alternativas. Por exemplo, digamos que você controle um homem, e que ele possua uma namorada. E em certo ponto você pode morrer, falhar miseravelmente, e nesse caso você poderia continuar o jogo com a namorada. Como mostrar o peso disso para o jogador? Uma parte do desafio foi facilitada, já que usualmente é mais fácil para o jogador ter alguma empatia com o personagem que controla, mas como mostrar isso ao jogador de forma a gerar medo?
Medo e o Roteiro
De certa forma, causar medo em jogos é um desafio tão grande quanto causar qualquer outra emoção. Mas o medo, graças aos filmes de terror, tem suas caracterísitas já bem conhecidas: a tensão, o susto, a irreversibilidade, a fragilidade. E, francamente, a considerar os filmes de terror, não é preciso o melhor roteiro do mundo para imprimir medo às pessoas. Ou seja, o medo pode ser a emoção ideal para uma mídia que ainda está aprendendo a mostrar emoções e a mostrar roteiros primorosos.
Até certo ponto, uma vez que o medo seja melhor compreendido nas mídias interativas, sua implementação pode passar a ser semi-trivial, tal como a tensão de um jogo de ação, ou como os sustos são hoje mostrados nos ditos jogos de terror.
Ainda assim, não consigo me lembrar de um único jogo cujo roteiro tenha me feito sentir medo. Vocês saberiam dizer algum jogo no qual vocês já sentiram medo?
Esse post surgiu de mensagens trocadas no twitter, quando alguém mencionou que tinha medo de Bioshock e suas criancinhas feias. Eu comecei a perguntar sobre jogos que davam medo e, embora eu não tenha jogado todos os mencionados, como Fatal Frama, outros eu já joguei e, francamente, não consegui sentir medo, como Dead Space e F.E.A.R..
Mas, quem sabe um dia?
E, por outro lado, sabendo como eu sou realmente medrosa, será que eu quero MESMO sentir medo em um jogo? Hmmm, é de se pensar…
