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	<title>Comentários sobre: Como Criar Decisões que Importam?</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Por: Afferman</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-6829</link>
		<dc:creator>Afferman</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 05:05:37 +0000</pubDate>
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		<description>lembrei direto de custom robo arena G____G
a customização é tão porca que chega a ser engraçado
Uma das minha preferidas nesse jogo:
&quot;
*Quer nos convidar para entrar?*
-Sim
-Não   x

*Tanto faz vamos assim mesmo*
&quot;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>lembrei direto de custom robo arena G____G<br />
a customização é tão porca que chega a ser engraçado<br />
Uma das minha preferidas nesse jogo:<br />
&#8221;<br />
*Quer nos convidar para entrar?*<br />
-Sim<br />
-Não   x</p>
<p>*Tanto faz vamos assim mesmo*<br />
&#8220;</p>
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		<title>Por: Dauto</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1596</link>
		<dc:creator>Dauto</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 04:45:55 +0000</pubDate>
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		<description>Belo artigo, Miwi.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Acredito que toda vez que o jogador é &quot;parado&quot; para tomar decisões implícitas estraga todo o negócio. Tipo aquelas questões e respostas típicas: Quer viajar para onde? Fim de Mundo/Outro Fim de Mundo&lt;br&gt;As escolhas &quot;escondidas&quot; em ações torna o jogo mais fluído e muito mais imerso. Para citar um exemplo bem rápido, lembro de uma ação em Chrono Trigger que alterava o final: Salvar a mãe de Lucca. O esquema era interativo, sem perguntas e bem feito.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Belo artigo, Miwi.</p>
<p>Acredito que toda vez que o jogador é &#8220;parado&#8221; para tomar decisões implícitas estraga todo o negócio. Tipo aquelas questões e respostas típicas: Quer viajar para onde? Fim de Mundo/Outro Fim de Mundo<br />As escolhas &#8220;escondidas&#8221; em ações torna o jogo mais fluído e muito mais imerso. Para citar um exemplo bem rápido, lembro de uma ação em Chrono Trigger que alterava o final: Salvar a mãe de Lucca. O esquema era interativo, sem perguntas e bem feito.</p>
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		<title>Por: Thidrito</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1594</link>
		<dc:creator>Thidrito</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 14:29:53 +0000</pubDate>
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		<description>eu leio com calma e comento quando chega em casa u_u</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>eu leio com calma e comento quando chega em casa u_u</p>
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		<title>Por: André Guerra</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1591</link>
		<dc:creator>André Guerra</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 19:05:11 +0000</pubDate>
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		<description>Ola Cindy.&lt;br&gt;Gostei muito do seu artigo e dos outros que li, realmente interessantes, inteligentes e inspiradores :)&lt;br&gt;Parabéns pelo blog, vou acompanha-lo de agora em diante.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Este assunto é um dos grandes desafios dos game designers de hoje e de sempre, mas creio que estamos caminhando pra um desenvolvimento na criação de jogos onde chegaremos a um nível de interação &#039;jogador-jogo&#039; muito perto do ideal.&lt;br&gt;Tanto o planejamento de um jogo quanto a tecnologia a ser utilizada por eles está aumentando incrivelmente (como todos nós sabemos), o que abre portas para a interação &#039;jogdor-jogo&#039;.&lt;br&gt;Antigamente a maior influência no mundo do jogo que podiamos ter era a quantidade de naves que apareciam , ou  a dificuldade dos inimigos que chegavam :P &lt;br&gt;Hoje vemos influências consideravelmente grandes, ou pelomenos como você disse, uma sensação de estar influênciando o mundo muito grande.&lt;br&gt;Estou louco para ver daqui a alguns anos como será  os jogos nesse sentido.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ola Cindy.<br />Gostei muito do seu artigo e dos outros que li, realmente interessantes, inteligentes e inspiradores <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br />Parabéns pelo blog, vou acompanha-lo de agora em diante.</p>
<p>Este assunto é um dos grandes desafios dos game designers de hoje e de sempre, mas creio que estamos caminhando pra um desenvolvimento na criação de jogos onde chegaremos a um nível de interação &#39;jogador-jogo&#39; muito perto do ideal.<br />Tanto o planejamento de um jogo quanto a tecnologia a ser utilizada por eles está aumentando incrivelmente (como todos nós sabemos), o que abre portas para a interação &#39;jogdor-jogo&#39;.<br />Antigamente a maior influência no mundo do jogo que podiamos ter era a quantidade de naves que apareciam , ou  a dificuldade dos inimigos que chegavam <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  <br />Hoje vemos influências consideravelmente grandes, ou pelomenos como você disse, uma sensação de estar influênciando o mundo muito grande.<br />Estou louco para ver daqui a alguns anos como será  os jogos nesse sentido.</p>
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	<item>
		<title>Por: kauelima</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1590</link>
		<dc:creator>kauelima</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 17:23:35 +0000</pubDate>
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		<description>Otimo artigo =D Inclusive, esse foi um dos grandes problemas que tive quando estavamos desenvolvendo um projeto para a faculdade, já que teriamos que adaptar a tematica de um conto. Em um dos pontos que você tocou agente tentou usar bastante, &quot;Escolhas que fazem a diferença&quot; porque apesar de ser uma escolha pequena, e que parece inutil, muda todo o rumo do jogo. O final ainda teve varios problemas já que apos essa escolha virou praticamente uma historia interativa, porem acho que chegamos a um resultado satisfatorio para todas as limitaçoes que tinhamos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Aproveitando se quiser dar uma olhada no jogo ele está em: &lt;a href=&quot;http://g4studios.com.br/game/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://g4studios.com.br/game/&lt;/a&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Otimo artigo =D Inclusive, esse foi um dos grandes problemas que tive quando estavamos desenvolvendo um projeto para a faculdade, já que teriamos que adaptar a tematica de um conto. Em um dos pontos que você tocou agente tentou usar bastante, &#8220;Escolhas que fazem a diferença&#8221; porque apesar de ser uma escolha pequena, e que parece inutil, muda todo o rumo do jogo. O final ainda teve varios problemas já que apos essa escolha virou praticamente uma historia interativa, porem acho que chegamos a um resultado satisfatorio para todas as limitaçoes que tinhamos.</p>
<p>Aproveitando se quiser dar uma olhada no jogo ele está em: <a href="http://g4studios.com.br/game/" rel="nofollow">http://g4studios.com.br/game/</a></p>
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	<item>
		<title>Por: Dr. Leetstuff</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1589</link>
		<dc:creator>Dr. Leetstuff</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 16:01:40 +0000</pubDate>
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		<description>Mais uma vez, ótimo post.&lt;br&gt;Como eu havia dito antes, o que mais sinto falta nos jogos de hoje são sidequests. Por mais irrealista que seja, coletar objetos pra conseguir um bônus faz falta. Eu sei que existem ainda jogos com isso, mas são apenas os grandes jogos e, mesmo assim, perderam muito essa qualidade, costumam te dar somente um parabéns ou achievements. Twilight Princess, por exemplo, tem aqueles insetos, mas é apenas coleção. Onde está minha quest opcional pela Biggoron Sword?&lt;br&gt;Ou seja, concordo com você que a customização tem que fazer sentido e o jogador tem que se sentir influenciando a história (afinal, uma boa história, literariamente falando, é aquela que você se sente participando, e não assistindo). Mas você não concorda que um jogo precisa daqueles momentos que você quer jogar, mas não necessariamente seguir a história (exemplo clássico: GTA)?&lt;br&gt;Mais uma vez, parabéns pelo blog.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mais uma vez, ótimo post.<br />Como eu havia dito antes, o que mais sinto falta nos jogos de hoje são sidequests. Por mais irrealista que seja, coletar objetos pra conseguir um bônus faz falta. Eu sei que existem ainda jogos com isso, mas são apenas os grandes jogos e, mesmo assim, perderam muito essa qualidade, costumam te dar somente um parabéns ou achievements. Twilight Princess, por exemplo, tem aqueles insetos, mas é apenas coleção. Onde está minha quest opcional pela Biggoron Sword?<br />Ou seja, concordo com você que a customização tem que fazer sentido e o jogador tem que se sentir influenciando a história (afinal, uma boa história, literariamente falando, é aquela que você se sente participando, e não assistindo). Mas você não concorda que um jogo precisa daqueles momentos que você quer jogar, mas não necessariamente seguir a história (exemplo clássico: GTA)?<br />Mais uma vez, parabéns pelo blog.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Edson Lima</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/01/como-criar-decisoes-que-importam/comment-page-1/#comment-1588</link>
		<dc:creator>Edson Lima</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 10:14:03 +0000</pubDate>
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		<description>Ler um artigo seu sobre game design me fez lembrar de quando li &quot;desvendando os quadrinhos&quot; do Scott McCloud. Ele criou uma hq que se ultiliza de seus recursos singulares para falar de sua própria singularidade. Imaginei como poderia ser interessante se alguém empregasse esse mesmo principio ao mundo dos video jogos.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ler um artigo seu sobre game design me fez lembrar de quando li &#8220;desvendando os quadrinhos&#8221; do Scott McCloud. Ele criou uma hq que se ultiliza de seus recursos singulares para falar de sua própria singularidade. Imaginei como poderia ser interessante se alguém empregasse esse mesmo principio ao mundo dos video jogos.</p>
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