[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design ]
Digamos que você tenha um novo jogo em mãos, vendido como um jogo aberto, não-linear, onde você toma todas as decisões. Você se empolga, imagina as novas possibilidades, pensa em como os jogos evoluíram… emocionado, você coloca o disco e espera o jogo carregar. Uma bela abertura em CG, você seleciona um novo jogo…
E, opa, já começa a personalização. Você escolhe a cor do cabelo, o tipo físico, os olhos, o sexo, a especialidade, a comida favorita, a cor da roupa de baixo… alguns minutos depois você termina seu personagem, que se parece muito com você – exceto as coisas que você gostaria que fossem diferentes em você mesmo, estas você muda para algo mais interessante.
Começa a introdução, uma bela música e efeitos especiais para apresentar a história desse jogo. E de repente você começa a controlar seu personagem, e começa a correr, um novo personagem lhe interrompe, conta sua história…
“Eu preciso da sua ajuda para completar esta pokedéx e dominar o mundo saber mais sobre os pokémons do nosso continente. Você faria isso por mim?”
- Sim
- Não
Bem vindo a Pokémon Carmesim, a sétima geração.
O Jogador Gosta de Tomar Decisões – Ou Não
Se você se sentiu enganado pela propaganda, saiba que esse caso é fictício, claro, mas existem jogos atuais que não fogem dessas falsas promessas de “você decide seu destino!”.
Afinal, é o que se vende hoje, não? Logo ali, na lista de “dez coisas que seu próximo blockbuster deve ter”, ao lado de multiplayer, opção para jogadores casuais e modo “feminino” (AKA rosa choque) está o item “Não linearidade – deixe o jogador tomar decisões”. E, num movimento clássico da transição da teoria para a prática para os macacos do código, tem-se uma diretiva “criar decisões para o jogador” em letras vermelhas em um projeto de design.
Porque, claro, o jogador adora decisões. Não apenas enquanto jogador – nós todos adoramos tomar decisões, não é mesmo? Você chega morto de cansaço em casa, depois de fazer algum exercício, pede para seu marido/mulher/mãe/pai/cachorro/gato trazer algo para você tomar que você está morrendo de sede.
“O que você quer? Nós temos coca-cola, fanta uva, água de coco, suco de laranja, suco de uva, sprite, soda limonada, laranjinha, água mineral, água do filtro…”
“Tanto faz, porra, me dá o que tiver mais gelado aí!”
“Bom, tem água na geladeira, junto com a água de coco, a fanta uva…”
A essas alturas você já está lá, com a cabeça embaixo da pia tomando água da torneira.
Isso pode soar impressionante: nós NÃO gostamos de tomar decisões. Nem um pouco, na realidade. Tomar decisões nos deixam estressados – quem nunca perdeu noites de sono por causa de algum problema que precisava de uma decisão? Seja no trabalho, nos estudos, na vida amorosa… “Mando meu chefe tomar no cu ou espero ele me demitir para ganhar o INSS?”, “Será que eu estudo para a prova A ou para a prova B?”… “Meu deus, será que eu caso ou compro uma bicicleta?”. É um processo cansativo, dá embrulhos no estômago e traz rugas.
Não, nós não gostamos de tomar decisões. Nós apenas as suportamos, aprendemos a lidar com elas para podermos chegar às coisas que realmente nos interessam. Dizer que nós gostamos de tomar decisões é tão sensato quando dizer que nós gostamos de respirar – é necessário, absolutamente necessário, ainda que sejam coisas que nós só percebemos a falta quando estamos sem – livrar-se de um cárcere deve ser semelhante à experiência de voltar a respirar depois de um minuto sem ar. Você se sente feliz por algo que você nem percebe que estava lá.
A Chave Deve Estar Na Personalização! – ou não, jovem gafanhoto…
Alguns designers mais experientes – ou não – pensam “o segredo está na personalização, o jogador gosta de imprimir sua personalidade ao jogo!”. Faz sentido, não faz? Quem não escolhe suas roupas para mostrar um pouco da sua personalidade? Escolhe um caderno que é “a sua cara”? Que jovem não gostaria de ter seu quarto completamente modificado para demonstrar sua personalidade e só não o faz porque sua mãe não quer o teto pintado de preto, ou glitter na porta inteira, ou pôsteres de mulheres nuas recobrindo todas as paredes…
Personalização nos torna confortáveis, são pequenos ninhos que nós vamos criando pelo mundo, pequenas bandeiras que nós hasteamos para dizer quem nós somos.
Imaginem que você convidasse um amigo para mostrar seu quarto gamer, com dezenas de miniaturas, jogos, pôsteres de jogos, uma tv de última geração… enfim, que você quisesse mostrar aquele cantinho especial que você tanto lutou para construir e tornar seu. Ele entra no seu quarto, dá uma olhada, um sorriso, e diz “é a sua cara mesmo!”. Fecha a boca. Dá alguns passos e sai do quarto.
Você fica com a pulga atrás da orelha, e descobre que ele diz isso quando vê qualquer quarto dos seus amigos. Ele não foi afetado pela sua personalidade, pelo que você tem a dizer. Você se indigna, ergue a voz, xinga a mãe dele e manda ele sair da sua cara.
Ele se vira, assustado. Pede que você se acalme, que sabe que você está passando por um momento difícil, mas que precisa da sua ajuda.
A próxima coisa, e você já descobriu onde está guardada a arma do seu pai, que você pega, engatilha e… dispara na cara do seu “amigo”.
Maldito bot.
Irreal? Bizarro? Existem jogos assim – você pode xingar e ser um grande filho da mãe nos diálogos, pode ter um cabelo moicano, e ninguém vai se importar. Todos vão continuar reagindo a você como se você fosse um John Doe qualquer – porque você É um John Doe qualquer, dentro de uma roupa bonita.
Não me entendam mal – não sou contra personalizações sem utilidade prática – fantasias de personagens costumam vender bem como DLCs, até onde eu sei. E se um dia eu tiver Little Big Planet e surgir um DLC de bonequinhos vestidos de Spock, você pode ter certeza de que eu vou comprar sem piscar. A questão é quando essa personalização superficial chega na árvore de decisões do jogo. Você passa a tentar enganar o jogador – e a falhar miseravelmente.
Decisões minimalistas – ou, da regra de Pareto
E às vezes, enganar o jogador não é assim tão ruim – se você souber fazê-lo. Uma opinião que eu vi sobre Mass Effect há algum tempo dizia mais ou menos isso “Eu realmente tinha a sensação de estar influenciando a história! E só fui perceber que muitas coisas tomam rumos parecidos independente das minhas escolhas quando fui reiniciar o jogo”.
Eu comecei a jogar ontem e tenho de admitir que senti a mesma coisa, a mesma sensação de estar influenciando a história – embora já estivesse prestando atenção a detalhes que provavelmente acabariam do mesmo modo, não importando a minha decisão.
Isso nos traz duas importantes lições:
- Os jogadores gostam de sentirem que estão influenciando a história.
- Você pode dar a sensação de liberdade ao jogador sem realmente dá-la.
Se toda as escolhas do jogador expandissem um nó de opções e galhos em uma árvore, teríamos uma situação impraticável. Ao invés de tentarem esse caminho suicida, a Bioware resolveu seguir a regra de Pareto e concentrar seus esforços na área de modo que o jogador tivesse a sensação de estar num mundo muito mais não-linear do que realmente o é. Eles queriam que o jogador realmente tivesse a sensação de influenciar e participar do jogo, mas calcularam como fazer isso sem jogar o tempo de planejamento e desenvolvimento nas alturas.
Por exemplo, você pode escolhar seu passado no jogo, e outros personagens referenciam esse passado – ainda que eles poderiam referenciar qualquer outro dos passados disponíveis sem maiores problemas.
Mas sabem qual o ponto que mais “esconde” a falta de linearidade do jogo? O sistema de diálogos. Acham que não? Percebam que vocês tomam decisões a cada pequeno diálogo. Não apenas decisões de clicar aqui ou ali – o charme do sistema de diálogos de Mass Effect é que ele não é uma parede, mas se comunica com o jogador. O personagem mencionou uma raça desconhecida? Falou alguma coisa estranha? Você seleciona a opção “What?”. Estão falando para você confiar naquele Turian feioso? “I don’t trust this Turians”. Ou seja, você pode perguntar na hora, expressar o que você está pensando – e seu avatar traduz esses pensamentos e indagações para o jogo, fala de uma maneira consistente, verossímil. Imaginemos que, para seus “What?” o seu personagem dissesse apenas isso – teríamos a sensação de que estamos controlando um fantoche, e não um personagem.
Outro ponto importante: as pessoas gostam de saber que estão escolhendo. Elas gostam de estar no calor da batalha e terem de decidir qual amigo vão salvar. Deixe elas saberem que estão escolhendo isso! Você não precisa ser óbvio, mas se escolher entre amigo e namorado consiste na decisão aleatória de visitar primeiro o ponto A ou o ponto B, você provavelmente está fazendo isso errado. O inesperado é bom, escolher entre dois caminhos aparentemente idênticos e ter destinos completamente diferentes não é. É como atirar uma moeda para o alto – as pessoas gostam de usarem suas habilidades e muito pouco de sua sorte em um jogo, e não muito de sorte e um pouco de raciocínio.
O sistema de decisões de Mass Effect não é, nem de longe, tão avançado quanto o de Fallout. É complexo, bem estrutura, bem escrito, claro, mas quem já jogou Fallout sabe que não existem muitos comparativos em termos de decisões em relação a esse jogo. Ainda assim, foram tomadas algumas decisões de design para aumentar a imersão do jogador e que nos trazem boas lições.
O jogador gosta de influenciar a história, de se sentir imerso. Tomar decisões é apenas consequência disso. Ter consciência disso é apenas o primeiro passo para criar decisões que importam.
Um rápido check-list de alguns pontos relevantes desse artigo (afinal, ele é bastante longo, é bom relembrar!):
- As pessoas gostam de influenciar o ambiente ao seu redor – tomar decisões e personalização são apenas meios para isso
- Faça o jogador tomar decisões que influenciem a história! Ele não quer decidir o que o personagem vai beber, ele quer saber se o herói vai dormir com a loira ou com a morena, se vai salvar seu melhor amigo em combate ou correr para salvar sua amada, saber se vai se sacrificar por um bem maior ou sacrificar outra pessoa!
- Decisões aleatórias são tão ruins quanto não ter decisões. OK, são piores.
- Você não precisa criar todos os caminhos possíveis para todos os tipos de jogadores – você pode dar a ilusão ao jogador, guiar-lhe pela mão e fazê-lo achar que foi ele quem tomou aquela decisão*.
- Gaste tempo para desenvolver coisas que serão visíveis aos jogadores. A regra do menor esforço vale aqui, já que o menor esforço ainda assim é bastante grande e irá consumir um bom tempo.
- Tome cuidado com os diálogos – eles ainda são uma das principais maneiras pelas quais seu personagem mostra suas motivações ao jogo, aproveite isso.
- Jogue bons jogos
* – Ein, mulheres fazem isso há milhares de anos, está na hora dos game designers aprenderem isso… brincadeirinha, brincadeirinha…
– Referências das Imagens:
[1] – Fotos de Chocolate Confeitado por s~revenge.
[2] – Foto de um cantinho personalizado por iDanSimpson.
[3] – Diagrama da regra de Pareto por BEUTELTIERE.


![My room Este é um canto personalizado... [ photo by iAdanSimpson]](http://img43.imageshack.us/img43/7210/20747305699125c8ef11.jpg)

Edson Lima
junho 1, 2009 at 5:14 am
Ler um artigo seu sobre game design me fez lembrar de quando li “desvendando os quadrinhos” do Scott McCloud. Ele criou uma hq que se ultiliza de seus recursos singulares para falar de sua própria singularidade. Imaginei como poderia ser interessante se alguém empregasse esse mesmo principio ao mundo dos video jogos.
Dr. Leetstuff
junho 1, 2009 at 11:01 am
Mais uma vez, ótimo post.
Como eu havia dito antes, o que mais sinto falta nos jogos de hoje são sidequests. Por mais irrealista que seja, coletar objetos pra conseguir um bônus faz falta. Eu sei que existem ainda jogos com isso, mas são apenas os grandes jogos e, mesmo assim, perderam muito essa qualidade, costumam te dar somente um parabéns ou achievements. Twilight Princess, por exemplo, tem aqueles insetos, mas é apenas coleção. Onde está minha quest opcional pela Biggoron Sword?
Ou seja, concordo com você que a customização tem que fazer sentido e o jogador tem que se sentir influenciando a história (afinal, uma boa história, literariamente falando, é aquela que você se sente participando, e não assistindo). Mas você não concorda que um jogo precisa daqueles momentos que você quer jogar, mas não necessariamente seguir a história (exemplo clássico: GTA)?
Mais uma vez, parabéns pelo blog.
kauelima
junho 1, 2009 at 12:23 pm
Otimo artigo =D Inclusive, esse foi um dos grandes problemas que tive quando estavamos desenvolvendo um projeto para a faculdade, já que teriamos que adaptar a tematica de um conto. Em um dos pontos que você tocou agente tentou usar bastante, “Escolhas que fazem a diferença” porque apesar de ser uma escolha pequena, e que parece inutil, muda todo o rumo do jogo. O final ainda teve varios problemas já que apos essa escolha virou praticamente uma historia interativa, porem acho que chegamos a um resultado satisfatorio para todas as limitaçoes que tinhamos.
Aproveitando se quiser dar uma olhada no jogo ele está em: http://g4studios.com.br/game/
André Guerra
junho 1, 2009 at 2:05 pm
Ola Cindy.
Gostei muito do seu artigo e dos outros que li, realmente interessantes, inteligentes e inspiradores
Parabéns pelo blog, vou acompanha-lo de agora em diante.
Este assunto é um dos grandes desafios dos game designers de hoje e de sempre, mas creio que estamos caminhando pra um desenvolvimento na criação de jogos onde chegaremos a um nível de interação 'jogador-jogo' muito perto do ideal.
Tanto o planejamento de um jogo quanto a tecnologia a ser utilizada por eles está aumentando incrivelmente (como todos nós sabemos), o que abre portas para a interação 'jogdor-jogo'.
Antigamente a maior influência no mundo do jogo que podiamos ter era a quantidade de naves que apareciam , ou a dificuldade dos inimigos que chegavam
Hoje vemos influências consideravelmente grandes, ou pelomenos como você disse, uma sensação de estar influênciando o mundo muito grande.
Estou louco para ver daqui a alguns anos como será os jogos nesse sentido.
Thidrito
junho 3, 2009 at 9:29 am
eu leio com calma e comento quando chega em casa u_u
Dauto
junho 3, 2009 at 11:45 pm
Belo artigo, Miwi.
Acredito que toda vez que o jogador é “parado” para tomar decisões implícitas estraga todo o negócio. Tipo aquelas questões e respostas típicas: Quer viajar para onde? Fim de Mundo/Outro Fim de Mundo
As escolhas “escondidas” em ações torna o jogo mais fluído e muito mais imerso. Para citar um exemplo bem rápido, lembro de uma ação em Chrono Trigger que alterava o final: Salvar a mãe de Lucca. O esquema era interativo, sem perguntas e bem feito.
Afferman
julho 29, 2010 at 5:05 am
lembrei direto de custom robo arena G____G
a customização é tão porca que chega a ser engraçado
Uma das minha preferidas nesse jogo:
”
*Quer nos convidar para entrar?*
-Sim
-Não x
*Tanto faz vamos assim mesmo*
“