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  1. Rodrigo Monteiro

    maio 27, 2009 at 1:50 am

    Talvez um sistema na qual cada bloco de diálogo possui uma etiqueta, e certos blocos podem liberar ou bloquear outros blocos?

    Exemplo:

    start :: +greeting

    greeting :: +askName, +introduce
    “Hello!”
    “Hello, traveller. How may I be of service?”

    askName :: +tellName, -introduce
    “What is your name?”
    “Perhaps you should consider that it might be impolite to ask such a question without first introducing yourself?”

    introduce :: +!knowsInn, -askName, +askInnNameMotive:1
    “My name is Erica, and I'm looking for some place to rest for tonight… Not very expensive, if possible. Do you know of any such place?”
    “Ha, ha… Ah, yes, my youngling, I do. I am Mary, and I do happen to know such a place. It is the inn of my son, The Bent Walking Stick, just down the street from here.”

    tellName :: +askInn
    “My bad, my name is Erica.”
    “Well met, young Erica. My name is Marta. How may I help you?”

    askInnNameMotive :: +askInnNameMotive.yes, +askInnNameMotive.no
    “The Bent Walking Stick? That's quite a funny name. Where did it come from?”
    “Haha, my dear, this is such an old story… would you be interested in hearing it?”

    Aqui, depois do nome de cada bloco, segue uma lista de blocos que são liberados ou bloqueados. Todos os blocos liberados são exibidos, exceto pelos que foram bloqueados por causa de outro bloco. Esses blocos seriam “memorizados” por cada personagem, para que as conversas possam ter continuidade depois. A sintaxe “+!” indicaria um flag sendo setado, que poderia ser usado fora do diálogo. A sintaxe “:n” indicaria que esse bloco está liberado, mas apenas “n” steps depois de ser liberado. No caso, o “:1″ quer dizer que a pergunta só pode ser feita imediatamente após esta.

    Talvez este sistema permitiria diálogos bastante complexos, mas só de digitar esse diálogo já me pergunto se não seria muito difícil de desenvolver diálogo assim. Certamente não é tão fácil de visualizar como um fluxograma. Além do mais, não acho que as respostas da última pergunta tenham ficado elegantes dessa maneira. Não sei qual seria a melhor forma de lidar com isso, neste caso.

    A pergunta que eu faço é… será que uma árvore de diálogos tão rica é realmente importante? Se você escrever uma árvore de um personagem com 50 falas, das quais só 10 vão ser vistas pelo jogador, talvez esse esforço seria melhor gasto criando diálogos mais lineares, porém mais detalhados. O truque seria dar ao jogador a ilusão da escolha, mas mantê-lo “sandboxed” até certo limite.

     
  2. Rodrigo Monteiro

    maio 27, 2009 at 1:57 am

    Nota mental: parar de escrever comentários gigantes que ninguém vai ter a paciência de ler.

     
  3. killdream

    maio 27, 2009 at 9:49 am

    @Rodrigo: M-M-M-Mas eu li o.o

    Enfim, eu também adoro essa parte de storytelling. E mais ainda para jogos, já que você pode adicionar 'interatividade' (o único jogo que eu já vi, que realmente usa mais princípíos de interactive storytelling é Façade. Dê uma olhada depois, o conceito é bem legal, mas ainda não tem uma implementação perfeita.)

    O grupo de game writers da IGDA tem um artigo interessante sobre essa parte de interactive storytelling, mostrando as diversas approachs no assunto: http://gwsig.quantumcontent.com/?p=13

    Aliás, tem muita coisa legal lá. Eles normalmente lançam PDFs com white papers e tals. Bem interessante para quem é da área.

     
  4. Dr. Leetstuff

    maio 27, 2009 at 10:49 am

    Eu iria comentar, mas o comentário do Rodrigo não só falou o que eu penso, como exemplificou perfeitamente, que é a idéia de etiquetas.
    Nós nos acostumamos com hierarquia como as pastas em um computador ou na lineariedade dos jogos (o que, na minha opinião está sendo o defeito atual de muitos jogos [compare Zelda: Twilight Princess com Ocarina of Time]). Se é pra ser linear como Grimm Fandangos, Monkey Island ou algo do tipo, que faça um jogo que exija que o jogador pense!
    Tudo bem, temos exceções, como você mesma disse, tem Fallout. Mas, de novo, é exceção (palavrinha feia essa).
    Minha sugestão é experimentar ver o sistema com etiquetas hierárquicas, adicionando ao sistema proposto pelo Rodrigo a possibilidade de sidequests e outros diálogos.

     
  5. miwi

    maio 27, 2009 at 11:36 am

    Essa idéia é boa, e eu acho que já até vi algumas implementações dela por aí.

    A questão é justamente o que você falou: isso rapidamente fica não muito visível.

    Ademais, sim, é possível questionar o que você disse – Isso dá muito trabalho, e será que realmente vale à pena?

    A questão é que DEVERIA valer à pena. Não apenas em termos de não-linearidade, mas como criar personagens, e não apenas paredes que respondem às suas perguntas? Você até colocou um pouco disso no seu pequeno exemplo: se você apenas perguntar o nome da pessoa, ela vai te achar mal educado e você vai ter que se apresentar primeiro.

    E essa área de pesquisa pode ter resultados que não apenas complicam, mas que também simplificam o trabalho do desenvolvedor: por exemplo, e se existisse uma maneira de elaborar árvores genéricas que seriam personalizadas de acordo com as caracteristicas do NPC, criando diversos cenários a partir de uma única base?

     
  6. miwi

    maio 27, 2009 at 11:37 am

    Dear, o tipo de pessoa que lê o meu blog provavelmente vai ler seu comentário, já que meus textos também não são lá muito pequenos… xD

     
  7. miwi

    maio 27, 2009 at 11:39 am

    Valeu! Dei uma olhada por cima e realmente pareceu bem interessante!

    (aliás, eu deveria fazer sub-títulos nos meus posts para facilitar a vida de quem está decidindo se vai ler o texto ou não, mas, enfim…)

    Vou ver se imprimo ou leio na tela do pc mesmo…

     
  8. Rodrigo Monteiro

    maio 27, 2009 at 9:29 pm

    @miwi @killdream – hehe, ok ^_^”

    Achei informação sobre os diálogos de Fallout 1 e 2, mas parece ser um sistema bastante primitivo e “manual”… Um diálogo complexo seria extremamente inconveniente de se fazer.

    http://www.duckandcover.cx/forums/viewtopic.php...

    Tem um exemplo nesse primeiro post.

     
  9. Rodrigo Monteiro

    maio 27, 2009 at 9:43 pm

    Achei uma thread explicando o formato de diálogo do Fallout 1 e 2:

    http://www.duckandcover.cx/forums/viewtopic.php...

    Parece ser bem primitivo. Diálogos complexos seriam bastante chatos de se desenvolver nesse formato, ao que me parece…

     
  10. Rodrigo Monteiro

    maio 27, 2009 at 10:39 pm

    Ou o blog está comendo meus comentários, ou algum sistema de moderação foi recentemente ligado… Caso seja moderação, favor desconsiderar meu double post anterior. :3

     
  11. miwi

    maio 27, 2009 at 11:43 pm

    O Disqus estranhou aquele link e achou que era Spam
    Já tirei da fila de Spam :)

     
  12. Ebbios

    maio 30, 2009 at 4:21 am

    Olá Srta. Miwi!
    Descobri seu blog a pouco, pelo blog do Futuron. A primeira coisa interessante nele é o fato de tu ser uma garota que se interessa muito por desenvolvimento de games. (tu sabe que isso é como um cometa que passa ou ouvir um stradivarius cantarolar. raro… bom, talvez não nessas proporções, mas é) Contudo, se a coisa ficasse nisso, eu só teria dado uma olhadela rápida e logo me veria vendo outra coisa, confinando esse teu endereço no esquecimento. Mas seus textos são bons por merecimento. Inspiram; colocam questões realmente importantes à tona, são bem escritos e soam como uma agradável conversa. Em miúdos: gostei!

    Voltarei sempre!

     
  13. Edson Lima

    maio 30, 2009 at 4:22 am

    Ah… e já vou colocar em prática algumas coisas que tu abordou aqui. Me inspirou mesmo. ^^

    Bjo

     
  14. André Monsev

    maio 30, 2009 at 10:03 pm

    Excelente e extremamente intrigante, tanto o texto quanto o assunto.

    Sobre ter pensado, já havia pensado, mas de uma forma bastante superficial…digamos que essa análise profunda que você fez foi bem interessante de ter lido, já que, como havia pensado de maneira muito simplória sobre o assunto, acabou trazendo muitas questões à tona, hehe.

    De qualquer modo, é um assunto interessante já que diversos jogos (que se incluem nos meus favoritos, na grande maioria) tem trazido esse tipo de “esquema”. Lembro até hoje do Indigo Prophecy (Farenheit na europa), um excelente adventure pra PC que meio que “marcou” minha vida juro). E também o Oblivion, jogo anterior ao Fallout 3 também da bethesda. Além disso, o Nintendo DS cada dia ganha mais adventures e adventures novels que implementa de forma mais completa os esquemas dos diálogos e até onde tal resposta pode levar.

    É legal notar que a interatividade com os games, a apresentação dos personagens e proximidade e carisma que estão sendo desenvolvidos tem cativado cada vez mais, provávelmente, pela realização de fluxogramas :)

     
  15. PEdroArthur_JEdi

    junho 4, 2009 at 12:47 am

    Olá! Primeira visita ao seu blog, não foi nesse post mais o título me chamou atenção!

    Bem, não sou da área de games, nem muito menos trato de temas relacionados. Mas, como um bom computeiro, me meto em todos os assuntos.

    Gostaria de sugerir a você uma olhada na sintaxe e na semântica das Redes de Petri Coloridas. Tais redes são um modelo abstrato para representação de processo concorrentes envolvendo tomadas de decisão complexas, como por exemplo o “nível de carisma” de um personagem. A versatilidade de tal modelo proporciona sua aplicação nos mais diversos campos.

    Talvez o modelo em si não seja de grande utilidade, mas seu funcionamento pode inspirá-la na criação de um novo conceito para aplicação em jogos.

    As melhores referências você encontrará no meio acadêmico.

    No mais, sucesso! Seu blog é muito interessante! Em particular, gostei da sensatez na escrita do post “Todo software tem seu preço''. E, se me permite, estarei linkando seu texto em meu blog no Under-Linux.org.