Parece-me que recentemente surgiu uma “tendência” de jogos de manipulação temporal, especialmente entre os jogos independentes. Não ao ponto de se tornar clichê, já que todos os jogos que eu tenho visto implementam esse mecânica das mais diversas maneiras.
Por exemplo, o famoso Braid, no qual basta segurar um botão e o jogo começa a voltar:
Neste caso, qual a utilidade da manipulação temporal? De uma maneira geral, serve para diminuir a frustração em ter de refazer longos caminhos apenas por ter calculado mal um dos pulos – você volta e tem de fazer apenas aquele único pulo. Não sei se algum puzzle chega a usar essa mecânica, eu pelo menos não vi, mas eu joguei muito pouco de Braid para ter certeza. Já me corrigiram nos comentários: a manipulação temporal também é usada para resolver puzzles, o que é sensacional.
Mas essa não é a mecânica mais estranha de manipulação temporal. O jogo que promete fazer isso do jeito mais bizarro é esse RTS:
Não entendeu? OK, pouquissimas pessoas entenderam ou conseguiram continuar prestando atenção depois de alguns minutos. Trata-se do Achron, um RTS que te permite enviar tropas para o passado, ou mandar criar tropas no passado para ter mais trops no presente. E, sim, aparentemente eles pensaram com cuidado suficiente na mecânica para não termos algo como “vou voltar para o ponto inicial e destruir o primeiro personagem do inimigo”.
Aliás, pensaram até mesmo em como lidar com o “dilema do avô”, ou “se eu voltar e matar quem me criou, como esse alguém poderia ter me criado? Se eu não fui criado, esse alguém não foi morto por mim e continuou existindo… até me criar, quando eu voltei no tempo e matei meu criador e….”
De uma maneira, temos um intervalo no qual podemos viajar no tempo, e “ondas” que sincronizam os eventos de tempos em tempos.
Eu realmente espero ansiosamente poder jogar esse jogo. O site deles possui um blog que é atualizado com novidades e pequenos artigos sobre diferentes mecânicas do jogo. Aparentemente, embora a teoria toda seja bastante complexa e diferente, o gameplay não é tão complexo, de modo que um fã de RTS possa jogar sem estar em constante “modo mindfuck”. Infelizmente, eu não sei quando esse jogo será lançado… aparentemente ele se encontra em estado alpha. Espero que seja bom. Ou nós voltamos no tempo e chutamos eles por nos deixarem empolgados.
Mas a manipulação do tempo não atingiu apenas jogos como Braid e esse complexo RTS. Temos Chronotron, um simpático puzzle em Flash que consiste em um robô que deve pegar um circuito em cada fase. Para isso, ele pode criar várias cópias de si mesmo para criar um pequeno exército de robôs organizados para pegar a peça do circuito e voltar para o portal.
Ah, essa história de utilizar clones seus para resolver enigmas lhe parece familiar? Deixe-me refrescar sua memória:
Este é Misadventures of P.B. Winterbottom, um jogo que tem arrecadado alguns prêmios em festivais independentes por aí. Eu até fui conferir o blog do jogo para ver se ele ainda estava em desenvolvimento, e esse mês atualizaram agradecendo um prêmio e dizendo que o jogo está avançando, mas que eles não podem dizer muito além disso por enquanto. Menos mal, esse jogo é outro pelo qual eu espero ansiosamente.
Aliás, parando e analisando, essa não é uma tendência recente, nem exclusiva dos jogos independentes – temos jogos famosos que usam algum time de manipulação do tempo, como Prince of Persia – Sands of Time.
Um jogo de belos gráficos, um FPS que parece ser muito bem construído é Singularity que também lida com manipulação temporal:
E porque isso chama tanto a minha atenção? Afinal, manipulação temporal é uma mecânica de jogo como qualquer outra, não?
Não, não é. Muitas mecânicas de jogo surgem da observação do mundo ao seu redor – abstrações de coisas que realmente acontecem nas nossas vidas. Mas, a menos que você viva em um seriado de ficção científica, manipulação temporal não é algo que faz parte do nosso dia-a-dia, e nem é algo que pode ser facilmente abstraído.
É a verdadeira arte, a verdadeira maestria de um game designer: não apenas tomar partes do nosso mundo, mas também pegar coisas que são tangíveis apenas na nossa imaginação. Algumas implementações são mais simples, como aquelas na qual a manipulação consiste em voltar alguns instantes no tempo, passando pela criação de clones para resolver puzzles, até o insano mindfuck de Achron.
É algo que eu gostaria de propor a mim mesma: pegar uma mecânica, uma idéia diferente e transformá-la em uma idéia de jogo. E registro isso aqui porque eu sei que vou me esquecer disso… mas fica registrado, um dia eu vou reler isso e vou me lembrar. Espero.
Se algum outro apaixonado por game design se interessar, fica o desafio – como usar algo tão abstrato como viagem temporal em um jogo? Não necessariamente viagem temporal, mas outro conceito “fora do dia-a-dia”, como manipulação do espaço (como Portal). Ou então algo tão mundano que é difícil imaginar como uma mecânica de jogo interessante. Por exemplo, quer algo mais mundano do que atravessar a rua? No entanto, há muitos anos alguém brincou com a idéia de atravessar a rua e criou Frogger.
Eu acho que é dessa brincadeira de conceitos, do que é mundano, do que é fruto de ficção científica… que nascem os jogos mais criativos. E vocês, o que acham?
[ nota: mudei o tema do blog. Ainda tenho de ajustá-lo para ter mais espaço na parte de conteúdo, e pensar em como fazê-lo Maemo/EeePc "friendly". Mas eu adorei o novo tema, depois de muitos finalmente achei um que eu que considerei que ficou "a minha cara"
]

Nota: Shadow of Destiny é um jogo de PS2/PC que também envolve manipulação temporal e parece ter uma boa história. Já prá wishlist!
Voltar no tempo tem relevância nos puzzles do Braid sim. No primeiro mundo não, mas cada mundo subsequente introduz uma nova maneira de se manipular o tempo. No segundo, certas criaturas ou objetos são imumes à manipulação do tempo. No terceiro, o tempo está ligado ao espaço – ele só avança quando você anda para a direita, e volta quando você anda para a esquerda. No quarto, existem duas linhas do tempo paralelas, e algumas coisas habitam as duas ao mesmo tempo – quando você volta no tempo, a outra realidade volta a fazer o que você tinha acabado de fazer. No quinto, você tem um anel que deixa o tempo lento perto dele… E ainda tem mais uma mecânica, mas melhor não mencionara para evitar spoilers.
E aqui fica uma idéia estranha que acabei de ter: alguma coisa tipo “efeito doppler”, em que você pode esticar ou encurtar o mundo em um eixo a sua volta, e, ao mesmo tempo, mudar a “frequência” dos objetos. de forma que alguns se tornem invisíveis/incorpóreos em certas faixas, por exemplo. Assim, você poderia ser forçado a ficar mudando o formato do mundo para poder progredir por ele… Talvez um buraco seja muito grande para se pular, mas você pode encurtá-lo… o problema é que uma parede invisível poderia se materializar durante o processo, tornado o pulo impossível… Talvez você tenha que fazer o ajuste no meio do pulo, ou encurtar mais ainda, para voltar a sumir, mas tomando cuidado para não se aproximar demais de alguma coisa perigosa que ficava longe…
Não sei se daria um bom gameplay, é apenas uma idéia bizarra.
olha, eu gostei da idéia xD se bem trabalhado, é algo bem original e que poderia render ótimos puzzles xD
Legal, não sabia disso. Estou até pensando em dar uma nova chance pro jogo depois de saber isso xD
Òtimo post, desses jogos eu só conhecia o Braid mesmo, que é fantástico (na verdade conhecia também o do robô que faz clones).
Achei muuuuito legal a idéia do RTS apesar de ser mindfuck total, eu acho que poucas pessoas conseguirão jogá-los, e receio queeu não serei uma dessas pessoas (acho que se eu parasse de jogar um tempo para depois tentar voltar…não conseguiria mais aiuhaoaiuh).
Agora o outro, o Misadventures of P.B. Winterbottom, é genial. Eu já joguei alguns jogos em flash que incorporam algumas lógicas encontradas no video.
Francamente, esse é o que eu mais estou ancioso para por minhas mãos aiuahaiuh.
Interessante seu post. Seria legal continuar esta série, tentando agrupar jogos que usem uma mecânica parecida, notando as diferentes interpretações de cada um. Além da questão de universos temporais poderia analisar jogos de plataforma e sua interpretação de pulo (ex: Bionic Commando que não tem pulo mas tem um braço mecânico que faz ele se pendurar… seria influencia dos cipós de Pitfall?).
Corrida e suas variações (realista ou arcade focada em batidas de Burnout)
Shooters e como ele lida com upgrades, boss (ex: orb de R-Type, barra de upgrade de Gradius) etc… Ver jogos do mesmo estilo mas que escolhas únicas de gameplay os diferenciaram da concorrência. Acredito que é só colocar um tema que todo mundo ajuda a montar esta análise geral.
Sobre as coisas dos dia a dia que viraram mecânica de jogos, me lembrei na hora do Pikmin, resultado do hobby de jardinagem do Myamoto.
Sobre o Braid quem quiser mais info sobre as possíveis interpretações poéticas e seu link com o gameplay do jogo, ouçam este podcast do nowloading. (tem bobagem no início, mas depois é bem interessante, claro que faz mais sentido para quem já jogou)
http://www.nowloading.com.br/round-45
[]´s
Hmmm, adorei a idéia de transformar isso em uma série de posts =D Se bem que eu também quero continuar a Designer's Eyes… xD Rs, eu gosto de fazer mais coisas do que eu tenho tempo de fazer…
Outro dia eu estava pensando e cheguei a conclusão que o Bomberman veio do pacman. Pode até não ser, mas poderia muito bem ter sido. Acho que muitos jogos são feitos em cima de uma mecânica já conhecida, mas com uma grande sacada que muda a dinâmica do jogo.
Outro exemplo legal: The Lost Vikings. Pegar chaves e abrir portas não é nada demais, o grande barato do jogo é você ter que quebrar a cabeça dividindo as tarefas entre três personagens limitados, e fazê-los cooperar (você segura esse botão e mantém a porta aberta enquanto eu passo, etc.)
Em “The Art of Game Design: A Book of Lenses”, o autor cita David Jones, o designer de GTA, que diz que GTA veio de Pac-Man. Se você parar para pensar, faz todo sentido (lembre-se que GTA 1 e 2 eram vistos de cima):
- Seu carro é o Pac-man
- As pessoas são os “pontos”
- A polícia são os fantasmas
- A cidade é o labirinto
A essência do jogo está descrita nisso… Foge da polícia, navega pelo labirinto, atropela pessoas. Fora isso, o resto é apenas uma questão de deixar o design mais sofisticado.
Pessoal comenta bastante de Braid, não joguei ainda…
Esse tipo de mecânica de voltar no tempo seria interessante na minha infância quando eu tentava pular no Mario Bros e morria trocentas vezes no mesmo lugar da mesma maneira, até me irritar e desligar o videogame xD
Oxe, acho que já vi/joguei esse chronotron, não tem isso no kongregate?
Depois de DOTT, tudo é cópia
Essa mecânica do Achron é realmente interessante. Eu ainda estou quebrando a cabeça para desenvolver uma mecânica de jogo legal para um Platform/Puzzle que eu comecei a pensar alguns dias atrás =D (é mais um jogo super story-driven, mas eu quero juntar isso com uma mecânica legal, que é a parte difícil, actually =D)
Braid eu nunca joguei, mas parece interessante pelo que eu li, assim que terminar de fazer um pouco das 500 milhões de coisas que eu tento fazer ao mesmo tempo eu vou ver se jogo.
E eu gostei do Layout. Só vi agora porque normalmente leio os posts pelo Google Reader (tá, eu vi quando fui comentar no outro post, mas nem lembrei de comentar sobre isso xDDDD)
ótimo post!
Um jogo interessante sobre essa questão do tempo é o Indigo Prophecy / Fahrenheit… não é nesse nível de manipulação de tempo que se dão as coisas, mas lá vc tem momentos que o personagem principal tem um flashback… aí vc volta no tempo e joga com a personagem quando ela é criança… quando volta, muda a forma como o personagem via os fatos passados… interessante…
[...] de uma gamer”, acho que assim que defino o Disk Chocolate. Nele você acha de análises de mecânicas de jogo a artigos que transcendem os jogos eletrônicos e vão direto às raízes de qualquer tipo de jogo, [...]