Jogos de Manipulação Temporal – Uma Mecânica Interessante?

19 mai

Parece-me que recentemente surgiu uma “tendência” de jogos de manipulação temporal, especialmente entre os jogos independentes. Não ao ponto de se tornar clichê, já que todos os jogos que eu tenho visto implementam esse mecânica das mais diversas maneiras.

Por exemplo, o famoso Braid, no qual basta segurar um botão e o jogo começa a voltar:

Neste caso, qual a utilidade da manipulação temporal? De uma maneira geral, serve para diminuir a frustração em ter de refazer longos caminhos apenas por ter calculado mal um dos pulos – você volta e tem de fazer apenas aquele único pulo. Não sei se algum puzzle chega a usar essa mecânica, eu pelo menos não vi, mas eu joguei muito pouco de Braid para ter certeza. Já me corrigiram nos comentários: a manipulação temporal também é usada para resolver puzzles, o que é sensacional.

Mas essa não é a mecânica mais estranha de manipulação temporal. O jogo que promete fazer isso do jeito mais bizarro é esse RTS:

Não entendeu? OK, pouquissimas pessoas entenderam ou conseguiram continuar prestando atenção depois de alguns minutos. Trata-se do Achron, um RTS que te permite enviar tropas para o passado, ou mandar  criar tropas no passado para ter mais trops no presente. E, sim, aparentemente eles pensaram com cuidado suficiente na mecânica para não termos algo como “vou voltar para o ponto inicial e destruir o primeiro personagem do inimigo”.

Aliás, pensaram até mesmo em como lidar com o “dilema do avô”, ou “se eu voltar e matar quem me criou, como esse alguém poderia ter me criado? Se eu não fui criado, esse alguém não foi morto por mim e continuou existindo… até me criar, quando eu voltei no tempo e matei meu criador e….”

De uma maneira, temos um intervalo no qual podemos viajar no tempo, e “ondas” que sincronizam os eventos de tempos em tempos.

Eu realmente espero ansiosamente poder jogar esse jogo. O site deles possui um blog que é atualizado com novidades e pequenos artigos sobre diferentes mecânicas do jogo. Aparentemente, embora a teoria toda seja bastante complexa e diferente, o gameplay não é tão complexo, de modo que um fã de RTS possa jogar sem estar em constante “modo mindfuck”. Infelizmente, eu não sei quando esse jogo será lançado… aparentemente ele se encontra em estado alpha. Espero que seja bom. Ou nós voltamos no tempo e chutamos eles por nos deixarem empolgados.

Mas a manipulação do tempo não atingiu apenas jogos como Braid e esse complexo RTS. Temos Chronotron, um simpático puzzle em Flash que consiste em um robô que deve pegar um circuito em cada fase. Para isso, ele pode criar várias cópias de si mesmo para criar um pequeno exército de robôs organizados para pegar a peça do circuito e voltar para o portal.

Chronotron

Chronotron

Ah, essa história de utilizar clones seus para resolver enigmas lhe parece familiar? Deixe-me refrescar sua memória:

Este é Misadventures of P.B. Winterbottom, um jogo que tem arrecadado alguns prêmios em festivais independentes por aí. Eu até fui conferir o blog do jogo para ver se ele ainda estava em desenvolvimento, e esse mês atualizaram agradecendo um prêmio e dizendo que o jogo está avançando, mas que eles não podem dizer muito além disso por enquanto. Menos mal, esse jogo é outro pelo qual eu espero ansiosamente.

Aliás, parando e analisando, essa não é uma tendência recente, nem exclusiva dos jogos independentes – temos jogos famosos que usam algum time de manipulação do tempo, como Prince of Persia – Sands of Time.

Um jogo de belos gráficos, um FPS que parece ser muito bem construído é Singularity que também lida com manipulação temporal:

E porque isso chama tanto a minha atenção? Afinal, manipulação temporal é uma mecânica de jogo como qualquer outra, não?

Não, não é. Muitas mecânicas de jogo surgem da observação do mundo ao seu redor – abstrações de coisas que realmente acontecem nas nossas vidas. Mas, a menos que você viva em um seriado de ficção científica, manipulação temporal não é algo que faz parte do nosso dia-a-dia, e nem é algo que pode ser facilmente abstraído.

É a verdadeira arte, a verdadeira maestria de um game designer: não apenas tomar partes do nosso mundo, mas também pegar coisas que são tangíveis apenas na nossa imaginação. Algumas implementações são mais simples, como aquelas na qual a manipulação consiste em voltar alguns instantes no tempo, passando pela criação de clones para resolver puzzles, até o insano mindfuck de Achron.

É algo que eu gostaria de propor a mim mesma: pegar uma mecânica, uma idéia diferente e transformá-la em uma idéia de jogo. E registro isso aqui porque eu sei que vou me esquecer disso… mas fica registrado, um dia eu vou reler isso e vou me lembrar. Espero.

Se algum outro apaixonado por game design se interessar, fica o desafio – como usar algo tão abstrato como viagem temporal em um jogo? Não necessariamente viagem temporal, mas outro conceito “fora do dia-a-dia”, como manipulação do espaço (como Portal). Ou então algo tão mundano que é difícil imaginar como uma mecânica de jogo interessante. Por exemplo, quer algo mais mundano do que atravessar a rua? No entanto, há muitos anos alguém brincou com a idéia de atravessar a rua e criou Frogger.

Eu acho que é dessa brincadeira de conceitos, do que é mundano, do que é fruto de ficção científica… que nascem os jogos mais criativos. E vocês, o que acham?

[ nota: mudei o tema do blog. Ainda tenho de ajustá-lo para ter mais espaço na parte de conteúdo, e pensar em como fazê-lo Maemo/EeePc "friendly". Mas eu adorei o novo tema, depois de muitos finalmente achei um que eu que considerei que ficou "a minha cara" :) ]

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