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	<title>Comentários sobre: Jogos, Feedbacks e Sistemas Realimentados</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Por: Kleber Andrade</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-7126</link>
		<dc:creator>Kleber Andrade</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2011 16:45:24 +0000</pubDate>
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		<description>Muito bom, adorei seu review do livro e j&#225; estou comprando ele, pois este ponto &#233; justamente tema do meu doutorado. 
Abra&#231;os, e parab&#233;ns pelo conte&#250;do do seu blog. </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muito bom, adorei seu review do livro e j&aacute; estou comprando ele, pois este ponto &eacute; justamente tema do meu doutorado.<br />
Abra&ccedil;os, e parab&eacute;ns pelo conte&uacute;do do seu blog.</p>
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		<title>Por: Links que eram prá já estar no blogroll&#8230; &#124; Nuss... E agora?!?</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1643</link>
		<dc:creator>Links que eram prá já estar no blogroll&#8230; &#124; Nuss... E agora?!?</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 00:46:25 +0000</pubDate>
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		<description>[...] que transcendem os jogos eletrônicos e vão direto às raízes de qualquer tipo de jogo, como esse ótimo artigo sobre imersão (que me fez querer ter sido o autor,diga-se de [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] que transcendem os jogos eletrônicos e vão direto às raízes de qualquer tipo de jogo, como esse ótimo artigo sobre imersão (que me fez querer ter sido o autor,diga-se de [...]</p>
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		<title>Por: eternity</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1532</link>
		<dc:creator>eternity</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 18:02:47 +0000</pubDate>
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		<description>O que faz um jogador prosseguir num jogo indiferente de gráficos ou até mesmo da dificuldade proposta?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Depois de muito analisar posso concluir que 75% está associado ao meio social do jogador. Resumidamente é quando o jogador poderá afirmar o seguinte: &#039;Esse eu já zerei! (E você não.)&#039;, &#039;Eu tenho esse item secreto! (E você não.)&#039;, &#039;Eu já passei deste chefe! (E você não.)&#039;. O que determina o sucesso, e principalmente o tempo de vida de um título é a comunidade ao redor dele.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Portanto, penso eu, para evitar &#039;A desistência&#039; devemos oferecer &#039;esses&#039; mecanismos ao player. Exemplo da coisa em prática? A LIVE do XBox e a PSN do Playstation 3. Basta passear pelos Twitters alheios e você verá a galera twittando algo como: &#039;Hoje vou espancar o fulano no jogo tal!&#039;, &#039;Hora de vencer o ciclano no Jogo X&#039;, &#039;Unlocked Achievement XYZ&#039;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Uau! Mas isso é novo? Nem um pouco. Basta jogar Super Mairo 3 do Nes (uma verdadeira aula de Game Design), disponível para Wii, e de cara na primeira fase você verá um dúzia de Achievements e Troféis, como: `Aquele item que você vê, mas não sabe de primeira como pegar&#039;, &#039;Canos/Salas escondidos/secretos&#039;, &#039;A Carta no final da fase&#039;, e outras cousas mais.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Brincadeira para fazer nas horas vagas: Pegue 1 ou 2 títulos bons do passado e procure por Trófeus/Achievements nele! (Exemplo: Final Fantasy III: Espers, personagens secretos jogáveis, etc!)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Bônus: Alguém lembra da busca pelo maior Troféu/Achievement que já existiu? ... Ronaldo. Ninguém lembrou? A famosa Triforce do Zelda. E a repercussão, tulmuto, agitação e mobilização que esse troféu causou, verdadeiro show de Game Design.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>O que faz um jogador prosseguir num jogo indiferente de gráficos ou até mesmo da dificuldade proposta?</p>
<p>Depois de muito analisar posso concluir que 75% está associado ao meio social do jogador. Resumidamente é quando o jogador poderá afirmar o seguinte: &#39;Esse eu já zerei! (E você não.)&#39;, &#39;Eu tenho esse item secreto! (E você não.)&#39;, &#39;Eu já passei deste chefe! (E você não.)&#39;. O que determina o sucesso, e principalmente o tempo de vida de um título é a comunidade ao redor dele.</p>
<p>Portanto, penso eu, para evitar &#39;A desistência&#39; devemos oferecer &#39;esses&#39; mecanismos ao player. Exemplo da coisa em prática? A LIVE do XBox e a PSN do Playstation 3. Basta passear pelos Twitters alheios e você verá a galera twittando algo como: &#39;Hoje vou espancar o fulano no jogo tal!&#39;, &#39;Hora de vencer o ciclano no Jogo X&#39;, &#39;Unlocked Achievement XYZ&#39;.</p>
<p>Uau! Mas isso é novo? Nem um pouco. Basta jogar Super Mairo 3 do Nes (uma verdadeira aula de Game Design), disponível para Wii, e de cara na primeira fase você verá um dúzia de Achievements e Troféis, como: `Aquele item que você vê, mas não sabe de primeira como pegar&#39;, &#39;Canos/Salas escondidos/secretos&#39;, &#39;A Carta no final da fase&#39;, e outras cousas mais.</p>
<p>Brincadeira para fazer nas horas vagas: Pegue 1 ou 2 títulos bons do passado e procure por Trófeus/Achievements nele! (Exemplo: Final Fantasy III: Espers, personagens secretos jogáveis, etc!)</p>
<p>Bônus: Alguém lembra da busca pelo maior Troféu/Achievement que já existiu? &#8230; Ronaldo. Ninguém lembrou? A famosa Triforce do Zelda. E a repercussão, tulmuto, agitação e mobilização que esse troféu causou, verdadeiro show de Game Design.</p>
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		<title>Por: R_the_alien</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1522</link>
		<dc:creator>R_the_alien</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 14:02:17 +0000</pubDate>
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		<description>Isso me lembrou muito das minhas aulas de Servomecanismos e ficou muito interessante esse lado sendo mostrado com ênfase nos games.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Isso me lembrou muito das minhas aulas de Servomecanismos e ficou muito interessante esse lado sendo mostrado com ênfase nos games.</p>
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		<title>Por: Rodrigo Monteiro</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1521</link>
		<dc:creator>Rodrigo Monteiro</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 07:55:25 +0000</pubDate>
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		<description>Uma possível solução é ter dificuldade dinâmica, que se adapta ao desempenho do jogador... Mas isso é perigoso: além de talvez roubar os jogadores da sastisfação de vencer um desafio (&quot;ah, vou ficar apanhando até ficar fácil&quot;), ainda corre o risco de cair em um caso similar ao do Oblivion. Talvez um pequeno ajuste dinâmico seja interessante, mas provavelmente não substitui um verdadeiro sistema de seleção de dificuldades.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Checkpoints amenizam a frustração do jogo (eu já teria jogado Tomb Raider Anniversary pela janela se ele não tivesse checkpoints a cada dez passos, mas preferiria poder salvar quando quiser), mas não resolvem o problema de que um determinado &quot;problema atômico&quot; pode ser muito frustrante para o jogador.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Acho que Braid lidou com o problema de forma excelente: Primeiro, você pode resolver os quebra-cabeças em qualquer ordem. Segundo, você (quase) sempre pode voltar no tempo para desfazer bobagens. Terceiro, os quebra-cabeças, em geral, requerem poucos reflexos e mais lógica. Por mais descoordenado que seja o jogador, a pior parte é pensar em COMO chegar nas pecinhas.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Outra solução interessante é permitir um &quot;loophole de força bruta&quot;. Por exemplo, em J-RPGs, é comum você poder ficar &quot;treinando&quot; pelo mapa para subir alguns níveis. Se um dungeon ou chefe está muito difícil, basta treinar um pouco que ele fica mais fácil. Questão de trocar tempo por desafio. (Notável excessão: Chrono Cross, que foi, na minha opinião, muito infeliz no sistema de níveis.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Acho que a melhor solução é oferecer pelo menos um nível &quot;casual&quot; e um nível &quot;gamer&quot; de dificuldade, permitir que o jogador salve quando quiser (pelo menos, em &quot;casual&quot;), e reservar os desafios mais difíceis e frustrantes para áreas opcionais (novamente, Braid, mas não vou spoilar). Vale lembrar que muitos jogadores não querem REALMENTE ser desafiados pelo jogo - apenas ter a sensação de que um risco pequeno existe, mas que eles estão atropelando tal risco. Outros só querem ver o desenrolar da história, e a interatividade é quase que incidental (alguns jogos - e.g. &quot;visual novels&quot; japonesas - levam essa idéia ao extremo).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Bom, comentário gigante... Tentarei ser mais breve da próxima vez!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Uma possível solução é ter dificuldade dinâmica, que se adapta ao desempenho do jogador&#8230; Mas isso é perigoso: além de talvez roubar os jogadores da sastisfação de vencer um desafio (&#8220;ah, vou ficar apanhando até ficar fácil&#8221;), ainda corre o risco de cair em um caso similar ao do Oblivion. Talvez um pequeno ajuste dinâmico seja interessante, mas provavelmente não substitui um verdadeiro sistema de seleção de dificuldades.</p>
<p>Checkpoints amenizam a frustração do jogo (eu já teria jogado Tomb Raider Anniversary pela janela se ele não tivesse checkpoints a cada dez passos, mas preferiria poder salvar quando quiser), mas não resolvem o problema de que um determinado &#8220;problema atômico&#8221; pode ser muito frustrante para o jogador.</p>
<p>Acho que Braid lidou com o problema de forma excelente: Primeiro, você pode resolver os quebra-cabeças em qualquer ordem. Segundo, você (quase) sempre pode voltar no tempo para desfazer bobagens. Terceiro, os quebra-cabeças, em geral, requerem poucos reflexos e mais lógica. Por mais descoordenado que seja o jogador, a pior parte é pensar em COMO chegar nas pecinhas.</p>
<p>Outra solução interessante é permitir um &#8220;loophole de força bruta&#8221;. Por exemplo, em J-RPGs, é comum você poder ficar &#8220;treinando&#8221; pelo mapa para subir alguns níveis. Se um dungeon ou chefe está muito difícil, basta treinar um pouco que ele fica mais fácil. Questão de trocar tempo por desafio. (Notável excessão: Chrono Cross, que foi, na minha opinião, muito infeliz no sistema de níveis.)</p>
<p>Acho que a melhor solução é oferecer pelo menos um nível &#8220;casual&#8221; e um nível &#8220;gamer&#8221; de dificuldade, permitir que o jogador salve quando quiser (pelo menos, em &#8220;casual&#8221;), e reservar os desafios mais difíceis e frustrantes para áreas opcionais (novamente, Braid, mas não vou spoilar). Vale lembrar que muitos jogadores não querem REALMENTE ser desafiados pelo jogo &#8211; apenas ter a sensação de que um risco pequeno existe, mas que eles estão atropelando tal risco. Outros só querem ver o desenrolar da história, e a interatividade é quase que incidental (alguns jogos &#8211; e.g. &#8220;visual novels&#8221; japonesas &#8211; levam essa idéia ao extremo).</p>
<p>Bom, comentário gigante&#8230; Tentarei ser mais breve da próxima vez!</p>
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		<title>Por: Mauricio</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1519</link>
		<dc:creator>Mauricio</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 06:33:38 +0000</pubDate>
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		<description>É por isso que muitos jogos baseados em filmes, em que os desenvolvedores são &quot;apressados&quot; para acabar junto com o lançamento do filme nos cinemas, acabam sendo uma porcaria. Esse processo de beta-testing ou como queira chamar (testar com público alvo, recolher feedback, ajustar, testar de novo) é muito lento... mas essencial ! Por que isso a que Blizzard leva 2 anos para fazer o jogo e mais 2 para para testá-lo :) Mas quando lança é sucesso e vende bem pelos próximos 10 anos... &lt;br&gt;&lt;br&gt;Abraços!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>É por isso que muitos jogos baseados em filmes, em que os desenvolvedores são &#8220;apressados&#8221; para acabar junto com o lançamento do filme nos cinemas, acabam sendo uma porcaria. Esse processo de beta-testing ou como queira chamar (testar com público alvo, recolher feedback, ajustar, testar de novo) é muito lento&#8230; mas essencial ! Por que isso a que Blizzard leva 2 anos para fazer o jogo e mais 2 para para testá-lo <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Mas quando lança é sucesso e vende bem pelos próximos 10 anos&#8230; </p>
<p>Abraços!</p>
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		<title>Por: Raphael Aleixo</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/07/jogos-feedbacks-e-sistemas-realimentados/comment-page-1/#comment-1518</link>
		<dc:creator>Raphael Aleixo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 06:26:46 +0000</pubDate>
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		<description>Acho que é um assunto bem interessante, mas acho que você tentou abordar assuntos demais de uma só vez. Gosto dos gráficos, acho só pena eles estarem tão pequenos.&lt;br&gt;&lt;br&gt;A fala de documentação formal é realmente um problema sério que nós, aspirantes a game designers em terras tupiniquins, temos que nos virar pra contornar, mesmo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Acho que é um assunto bem interessante, mas acho que você tentou abordar assuntos demais de uma só vez. Gosto dos gráficos, acho só pena eles estarem tão pequenos.</p>
<p>A fala de documentação formal é realmente um problema sério que nós, aspirantes a game designers em terras tupiniquins, temos que nos virar pra contornar, mesmo.</p>
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