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Análise: GemCraft [ Design Eyes Series ]

Esse post é uma análise e uma recomendação de um jogo em Flash: GemCraft. Trata-se de um jogo de um gênero “recém-lançado”: Tower Defense.

Gemcraft

Gemcraft

Eu deveria começar essa análise dizendo que eu odeio Tower Defense, do clássico Desktop Tower Defense até qualquer uma das suas quinze mil versões genéricas. Eu tentei jogar e não entendi qual era a graça. Por isso, foi com um pé atrás que eu cliquei no link para GemCraft – e só o fiz por causa do seu visual bonitinho. E por ser um dos jogos mais  bem votados no Kongregate, e ter mais de quatro milhões de “plays”. Eu acabei tendo de conferir o hype.

Você também deveria.

Essa análise é um pouco diferente – eu não vou apenas dizer o que eu gostei e não gostei no jogo, mas vou tentar analisar o jogo com um olhar mais “crítico” de alguém que se interessa pela área de design de jogos. Mas é a primeira vez que eu faço isso, então, vamos ver se o experimento dá certo :)

Eu fiquei pensando “porque eu adorei esse jogo quando odiei todos os outros tower defense?”, e cheguei a alguns pontos relevantes:

Ponto 1 – Interface Amigável

Gemcraft - mapa de escolha de fases

Gemcraft - mapa de escolha de fases

A interface é tão bem trabalhada, tão cuidadosa nos pequenos detalhes… é algo quase “Apple”, se é que vocês me entendem. A tela acima é a tela de escolha de fases. Se você escorregar seu mouse para a direita, o mapa vai para a direita, se você desliza o mouse para a esquerda, o mapa vai para a esquerda.

Vocês conseguem notar os pequenos retângulos na parte superior da tela?  Ao passar o mouse por cima, você vê opções como salvar o jogo, ver amuletos, alocar pontos de habilidade, ir para o menu do jogo…

Muitos poderiam pensar que “esconder” essas opções  é um erro. E se elas realmente estivessem “escondidas”, seria um erro – nada é pior do que deixar o jogador tentando vencer a interface do jogo e não os níveis e desafios que você desenvolveu. Justamente, temos aí um exemplo de design bem pensado: você nunca precisa correr atrás do botão de salvar o jogo, pois ele é salvo a cada vez que você passa de fase. O botão só está lá para o caso de você querer salvar aqueles pontos alocados depois de passar de fase, por exemplo.

Da mesma maneira, o botão de “Skills” aparece sempre que você passa de nível e precisa alocar pontos em novas habilidades. É interface que leva em consideração o contexto, e que foi pensada com cuidado.

As fases são essas… pequenas pedras que você pode ver na tela. Aquelas com uma pequena borda azul são fases que eu passei com uma pontuação mediana, aquela com a borda amarela brilhante é a fase “épica”, ou seja, a fase do chefão – que eu ainda não passei, como vocês podem perceber pelo fato de não ser possível ver claramente nenhuma fase depois dela, apenas contornos.

Esse cuidado em não mostrar nada além do necessário continua, é claro, no jogo em si:

gemcraft - tela do jogo

gemcraft - tela do jogo

Você pode ver na parte superior a sua barra de mana se enchendo, no canto esquerdo as hordas de inimigos se aproximando do ponto em que “estouram”, na parte superior esquerda, o mapa na parte central. Do lado direito, pequenos quadrados. Uma bola de fogo, um estranho símbolo. Sim, existem opções naqueles outros quadradinhos pequenos, mas elas estão escurecidas porque eu ainda não tenho mana suficiente para ativá-las. Ao clicar no símbolo estranho verde-amarelo, aparecem na parte de baixo as pedras que você pode criar – e as pedras, nesse jogo, são as “torres” que defendem sua base. Novamente, aparecem os contornos das pedras que você pode criar, e as pedras que você não pode criar ficam praticamente invisíveis, ainda que você possa ver o custo delas se passar o mouse sobre elas.

Isso é o que eu considero um bom design de interface: você não tem que lidar com opções que não pode tomar, nem com informações que não são relevantes no momento. Um erro que pode afastar muitos jogadores, especialmente em jogos de estratégia, é dar muitas opções de uma vez só. Ou você tem um tutorial gigante, que deixa os novos jogadores cansados, ou deixa os jogadores confusos com muitos botões que desconhecem. Mostrando apenas o essencial, o jogo pode ensinar ao jogador um pouco de cada vez, para que ele absorva as mecânicas do jogo sem se assustar.

2) Mêcanica de Jogo Polida e Clara

O jogo não se resume a encher o mapa de gemas coloridas, ainda que possa parecer isso nos primeiros níveis. Mas cada cor tem suas habilidades, e você ainda pode combinar gemas para obter gemas multi-coloridas com outros poderes especiais: algumas deixam o inimigo mais lento, outras dão choques, outras perfuram armaduras… sabem como lidar com essas habilidades é essencial na hora de vencer um nível épico – e por isso é muito bom que você tenha muitos níveis mais “simples” para se acostumar com cada habilidade.

Como o tempo é curto, e você nunca tem mana suficiente, você acaba tendo de fazer escolhas: melhorar suas reservas de mana? Criar gemas mais poderosas? Criar novas torres? Em quais habilidades você deve alocar seus pontos? Algumas habilidades conferem mais pontos de mana no início da batalha, outras dão mais mana a cada inimigo morto – qual delas é melhor?

A posição de suas gemas também é importante:  em certos locais as gemas possuem um alcance maior. Além disso, você pode trocar as gemas de local durante a partida, o que confere um novo nível de estratégia: você pode ter uma gema muito forte em um local do mapa e, quando a maior parte dos inimigos passarem por ali, colocá-la em outro lugar onde ela poderá voltar a atingir seus inimigos.. É uma decisão interessante quando você preferiu melhorar suas reservas de mana ao invés de ter muitas gemas de nível alto, por exemplo.

Alguns tower defense são um tanto quanto passivos – você coloca suas unidades e, quando as hordas chegam, você fica torcendo para dar certo. GemCraft é qualquer coisa, menos passivo: você está a todo momento melhorando suas gemas, planejando ataques. Imagine um RTS que já comece em meio ao combate enquanto você tem de ligar com gerenciamento de recursos – é mais ou menos isso que ocorre em GemCraft.

Ponto 3 – Adequação à Mídia

Eu acabei de comparar GemCraft a um RTS no ponto anterior. Imaginem agora que as partidas de GemCraft tivessem a DURAÇÃO de um RTS. Vocês conseguem imaginar isso em um flash? Sendo que não é possivel salvar durante uma partida? Você, jogando no intervalo, e de repente tem de sair correndo…

As partidas requerem um pouco mais de tempo que alguns outros jogos em Flash, mas ainda assim são bastante curtas. A primeira batalha eu acabei de refazer em menos de cinco minutos, as maiores é possível fazer em dez, quinze minutos.

O jogo é desafiador, mas não é punitivo. Você não precisa lembrar de salvar – o que não é muito fácil em um jogo em Flash, convenhamos, você não pensa nesse tipo de coisa quando está na frente de um browser, pensa? Se você perdeu, você apenas volta para o mapa. Ou seja, você se sente desafiado, mas não sente o jogo cuspindo na sua cara.

Exceto quando você morre na maldita última horda, mas tudo bem, acontece.

As pessoas encaram jogos em Flash diferente de como encaram jogos baixados, que é diferente de como encaram jogos em consoles. Conhecer e saber lidar com essas diferentes visões é essencial para não fazer um jogo que você fica com a impressão de que seria tão mais legal se fosse para console, ou se você pudesse baixar, ou…

GemCraft provavelmente funcionaria em consoles, como outros jogos da XBLA e da PSN Store, por exemplo, mas ele já é um jogo 100% apreciável ali, no seu browser.

Ponto 4 – Curva de Aprendizado e Replay-Value

GemCraft - Cenário de Jogo

GemCraft - Cenário de Jogo

Você ganha pontos de experiência ao vencer partidas, que você usa para subir de nível e conseguir pontos para alocar em habilidades.

Refazer um nível pode lhe dar mais pontos de experiência, se você fizer mais pontos, claro, que você irá usar para comprar habilidades. E as habilidades são muito úteis, acredite em mim.

Eu joguei e ganhei da primeira fase na primeira ou na segunda vez, mas com uma quantidade irrisória de pontos. Joguei agora e fiz bem mais, mas ainda estou um pouco longe de conseguir um nível especial épico de pontos.

O jogo evolui de maneira a ficar cada vez mais difícil, mas raramente difícil ao ponto de você não querer mais jogar – talvez sair, xingar um pouco e voltar outra hora.

É o tipo de coisa que deve constar em todas as cartilhas de design de níveis, mas que é difícil de implementar na prática – como saber quão difícil é difícil o suficiente? A curva de nível de GemCraft é muito boa, e bastante consistente, o que eu imagino que deve ter requerido pelo menos algumas muitas horas testando cada nível. Ou eles simplesmente bons em chutar a dificuldade de cada nível, sei lá.

Conclusão

GemCraft é um jogo em Flash, mas que nem por isso é um jogo “simplório”. Simples, como são os melhores jogos em Flash, mas jamais “simplório”. Existe diversão para os que gostam mais de estratégia, e também para aqueles que gostam de jogar um pouco nos intervalos. É um bom exemplo a ser seguido de como um jogo bem polido faz a diferença.

E aí, vocês tem algo a acrescentar? Eu preferi fazer uma análise de um jogo em Flash por ser algo que vocês podem testar e me dizer suas opiniões com mais facilidade do que se eu analisasse um jogo de console, por exemplo.

Mas, espero que vocês tenham gostado. Talvez esse seja o início de uma nova série aqui no blog…?

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6 comments to Análise: GemCraft [ Design Eyes Series ]

  • Thiago

    Acompanho seu blog a algum tempo e tenho que lhe dar os parabéns.
    Estou comentando aqui principalmente para reforçar a idéia de criar uma série de posts como este.
    Estou aguardando mais análises futuramente e, se possível, que continue sendo jogos em flash.

  • Guto

    Descobri seu blog hoje e já me deparei com uma análise tão bem feita quanto essa, espero realmente que você continue com essa série! Eu confesso que também nunca fui um grande fã de jogos no estilo “Tower Defense”, mas devo tentar jogar o GemCraft dia desses. Abraço!

  • Olá,

    Trabalho em uma empresa de jogos daqui de Florianópolis, e fiquei sabendo deste blog por meio de um colega. Estou curioso: se você tem tanto interesse por desenvolvimento de jogos, por que não cursar ciência da computação? Embora o “game design” em si seja algo independente da ciência da computação, nada melhor do que poder fazer o jogo por conta própria, sem depender da vontade e ferramentas dos outros, tudo do jeito que você quer, até os últimos detalhes.

    Embora eu não seja da opinião que faculdade de ciência da computação seja necessária para se ser um bom programador, é uma boa base para as técnicas envolvidas na criação de jogos – em particular, contrastando com sistemas digitais, ciência da computação dá maior ênfase à matemática, que é muito importante para jogos – só é pena que muitos cursos de CCO (inclusive o da UFSC) não ensinam física.

    Seja como for, continuarei a acompanhar o blog.

  • miwi

    Olá :)

    Eu já tenho uma certa formação na área de computação (fiz um curso técnico, e trabalho com desenvolvimento), e realmente nao espero me aprofundar mtooo mais… como vc já percebeu, minha área é mais game design :p

  • miwi

    Muito obrigada pelo elogio :) Se jogar GemCraft, depois me diz o que achou!

  • Gemcraft é showwwwwww! rs
    viciante :p

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