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	<title>Comentários sobre: [Diário Gamedev] Parte II &#8211; Game Design e Roteiro, não os negligencie</title>
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	<description>Entregamos o melhor chocolate</description>
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		<title>Por: Iago Marlon H.Borges</title>
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		<dc:creator>Iago Marlon H.Borges</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 16:15:47 +0000</pubDate>
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		<description>Muito interessante.
O que voce falou e verdade.
Mas Pesquiso o mundo dos games a tempos e nao e tao simples.
Dentro desse mundo existe generos, e dentro destes generos existem subgeneros,  e dentro deles ainda existem diversificacoes.
De Historias simples a simples inteligentes, complexas mas simples,
complexas e complexas e XxX combinacoes.
Classes de jogadores , Casuais, Hardcore, 
Classes de games, generos, 
E sobre o que falou realmente da um pouco de raiva quando qualquer Leigo chega falando, &quot;nossa tenho uma ideia genial, para um jogo massa!!&quot;...nao entendem a complexidade das ideias.

e por fim para fazer um game tem que levar o que voce quer e estudar e entender do assunto, entender sua historia dez de o principio, ate agora e saber o que e o que.., onde vai onde.
 E finalizando realmente o mundo dos games e o The World of Games mesmo.
Iago Marlon Honorio Borges</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muito interessante.<br />
O que voce falou e verdade.<br />
Mas Pesquiso o mundo dos games a tempos e nao e tao simples.<br />
Dentro desse mundo existe generos, e dentro destes generos existem subgeneros,  e dentro deles ainda existem diversificacoes.<br />
De Historias simples a simples inteligentes, complexas mas simples,<br />
complexas e complexas e XxX combinacoes.<br />
Classes de jogadores , Casuais, Hardcore,<br />
Classes de games, generos,<br />
E sobre o que falou realmente da um pouco de raiva quando qualquer Leigo chega falando, &#8220;nossa tenho uma ideia genial, para um jogo massa!!&#8221;&#8230;nao entendem a complexidade das ideias.</p>
<p>e por fim para fazer um game tem que levar o que voce quer e estudar e entender do assunto, entender sua historia dez de o principio, ate agora e saber o que e o que.., onde vai onde.<br />
 E finalizando realmente o mundo dos games e o The World of Games mesmo.<br />
Iago Marlon Honorio Borges</p>
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	<item>
		<title>Por: fubyth</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-1664</link>
		<dc:creator>fubyth</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 13:01:03 +0000</pubDate>
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		<description>Um pouco, bastante atrasado, por linhas tortuosas cheguei a este blog, estou com uma id&#233;ia para um jogo, estou tentando trabalhar nele, mas meu maior problema &#233; a falta de tempo, conciliar trabalho com trabalhos paralelos &#233; muito complicado, mas eu estou tentando, e a esperan&#231;a &#233; a ultima que morre. Gostei muito das dicas aqui apresentadas, ser&#227;o de grande valia. 
 
Grato por tudo, 
 
Fabio </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Um pouco, bastante atrasado, por linhas tortuosas cheguei a este blog, estou com uma id&eacute;ia para um jogo, estou tentando trabalhar nele, mas meu maior problema &eacute; a falta de tempo, conciliar trabalho com trabalhos paralelos &eacute; muito complicado, mas eu estou tentando, e a esperan&ccedil;a &eacute; a ultima que morre. Gostei muito das dicas aqui apresentadas, ser&atilde;o de grande valia. </p>
<p>Grato por tudo, </p>
<p>Fabio </p>
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		<title>Por: Daniel &#34;NeoStrider&#34; Monteiro</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-1679</link>
		<dc:creator>Daniel &#34;NeoStrider&#34; Monteiro</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 04:23:14 +0000</pubDate>
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		<description>sou só eu que não gosta de &quot;puzzle&quot;?&lt;br&gt;o que há de errado em usar &quot;enigma&quot; , &quot;quebra-cabeças&quot;, &quot;desafio/obstaculo intelectual&quot;? Nossa lingua é tão mais rica...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>sou só eu que não gosta de &#8220;puzzle&#8221;?<br />o que há de errado em usar &#8220;enigma&#8221; , &#8220;quebra-cabeças&#8221;, &#8220;desafio/obstaculo intelectual&#8221;? Nossa lingua é tão mais rica&#8230;</p>
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		<title>Por: Daniel &#34;NeoStrider&#34; Monteiro</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-1450</link>
		<dc:creator>Daniel &#34;NeoStrider&#34; Monteiro</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 01:23:14 +0000</pubDate>
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		<description>sou só eu que não gosta de &quot;puzzle&quot;?&lt;br&gt;o que há de errado em usar &quot;enigma&quot; , &quot;quebra-cabeças&quot;, &quot;desafio/obstaculo intelectual&quot;? Nossa lingua é tão mais rica...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>sou só eu que não gosta de &#8220;puzzle&#8221;?<br />o que há de errado em usar &#8220;enigma&#8221; , &#8220;quebra-cabeças&#8221;, &#8220;desafio/obstaculo intelectual&#8221;? Nossa lingua é tão mais rica&#8230;</p>
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		<title>Por: Denise</title>
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		<dc:creator>Denise</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 16:11:54 +0000</pubDate>
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		<description>Muito bom o texto xD  me inspirou...&lt;br&gt;Concordo tem que ler, ler e ler.&lt;br&gt;E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.&lt;br&gt;bjos</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muito bom o texto xD  me inspirou&#8230;<br />Concordo tem que ler, ler e ler.<br />E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.<br />bjos</p>
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		<title>Por: Denise</title>
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		<dc:creator>Denise</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jan 2009 10:11:54 +0000</pubDate>
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		<description>Muito bom o texto xD  me inspirou...&lt;br&gt;Concordo tem que ler, ler e ler.&lt;br&gt;E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.&lt;br&gt;bjos</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muito bom o texto xD  me inspirou&#8230;<br />Concordo tem que ler, ler e ler.<br />E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.<br />bjos</p>
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		<title>Por: Fox D. M.</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-247</link>
		<dc:creator>Fox D. M.</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 22:12:39 +0000</pubDate>
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		<description>está a ser desenvolvido o projecto portugues Tugapod, é um mmo com alguns conceitos pouco convencionais e se tudo correr bem dia 29 é lançada a alpha ;)

http://www.tugapod.pt.la/</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>está a ser desenvolvido o projecto portugues Tugapod, é um mmo com alguns conceitos pouco convencionais e se tudo correr bem dia 29 é lançada a alpha <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.tugapod.pt.la/" rel="nofollow">http://www.tugapod.pt.la/</a></p>
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		<title>Por: Youta</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-246</link>
		<dc:creator>Youta</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 23:12:42 +0000</pubDate>
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		<description>Meu, adorei tua idéia de jogo. É totalmente nerd, mas bastante interessante. Sem contar que com uma lapidada e detalhes arranjados, dá pra fazer um jogo absurdamente viciante!
Já jogou insaniquarium? Quem pensaria que um jogo de aquário onde tem que alimentar peixinhos é legal? Pois é, mas o jogo é viciante XD A história é totalmente tosca e eles sabem disso, mas isso não importa, porque o jogo é legal HAHAH

E putz, acho que o pessoal do Kumon ia pirar e te patrocinar pra fazer um jogo desses =p</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Meu, adorei tua idéia de jogo. É totalmente nerd, mas bastante interessante. Sem contar que com uma lapidada e detalhes arranjados, dá pra fazer um jogo absurdamente viciante!<br />
Já jogou insaniquarium? Quem pensaria que um jogo de aquário onde tem que alimentar peixinhos é legal? Pois é, mas o jogo é viciante XD A história é totalmente tosca e eles sabem disso, mas isso não importa, porque o jogo é legal HAHAH</p>
<p>E putz, acho que o pessoal do Kumon ia pirar e te patrocinar pra fazer um jogo desses =p</p>
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		<title>Por: DNA</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-248</link>
		<dc:creator>DNA</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 22:58:36 +0000</pubDate>
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		<description>Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! \o/

Ainda bem que leio até bula de remédio xD

E eu faço MUITO isso de sair fazendo reduções numéricas! o_O&quot;


E um ponto interessante do artigo é a frase que vc citou. Por incrível que pareça, isso acontece em QUALQUER área... Na área de web, isso acontece muito na área de &quot;arquitetura de informação&quot;. Afinal, todo mundo se acha usuário o suficiente para saber onde enfiar aquele link de forma com que todos vejam....

E eles não poderiam estar MAIS enganados. A quantidade de testes e possibilidades são tão grandes, que dá pra gastar 1/3 do prazo de construção do site só se focando onde colocar cada link, cada texto, cada form... :P

E na área de game design dá pra ver que é a mesma coisa. Cada variável deve ser pensada e analizada, e o conceito deve ser mais estudado do que estudar qual engine vai dar a resposta mais rápida para o gameplay que vc planeja.

Agora, sigo uma vertente de programação que é a &quot;eXtreme Programming&quot;, em especial uma variação dela, o &quot;Getting Real&quot;, que é mais focada em &quot;PARA DE ENROLAR E PROGRAMA LOGO ISSO!&quot;. Fico me pensando como seria fazer um jogo baseado nessa técnica, e quando ela deixa de ser algo que agiliza o processo, pra ser algo que prejudica o processo... =P

Enfim, vamos continuar lendo! xD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! \o/</p>
<p>Ainda bem que leio até bula de remédio xD</p>
<p>E eu faço MUITO isso de sair fazendo reduções numéricas! o_O&#8221;</p>
<p>E um ponto interessante do artigo é a frase que vc citou. Por incrível que pareça, isso acontece em QUALQUER área&#8230; Na área de web, isso acontece muito na área de &#8220;arquitetura de informação&#8221;. Afinal, todo mundo se acha usuário o suficiente para saber onde enfiar aquele link de forma com que todos vejam&#8230;.</p>
<p>E eles não poderiam estar MAIS enganados. A quantidade de testes e possibilidades são tão grandes, que dá pra gastar 1/3 do prazo de construção do site só se focando onde colocar cada link, cada texto, cada form&#8230; <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E na área de game design dá pra ver que é a mesma coisa. Cada variável deve ser pensada e analizada, e o conceito deve ser mais estudado do que estudar qual engine vai dar a resposta mais rápida para o gameplay que vc planeja.</p>
<p>Agora, sigo uma vertente de programação que é a &#8220;eXtreme Programming&#8221;, em especial uma variação dela, o &#8220;Getting Real&#8221;, que é mais focada em &#8220;PARA DE ENROLAR E PROGRAMA LOGO ISSO!&#8221;. Fico me pensando como seria fazer um jogo baseado nessa técnica, e quando ela deixa de ser algo que agiliza o processo, pra ser algo que prejudica o processo&#8230; =P</p>
<p>Enfim, vamos continuar lendo! xD</p>
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	<item>
		<title>Por: vinigodoy</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2008/02/13/diario-gamedev-parte-ii-game-design-e-roteiro-nao-os-negligencie/comment-page-1/#comment-250</link>
		<dc:creator>vinigodoy</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 15:12:57 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://diskchocolate.wordpress.com/?p=100#comment-250</guid>
		<description>Excelente artigo.

Aliás, foi por isso que iniciei os posts do meu blog - que o enfoque é em programação - falando o básico do básico de game design: quais são os gêneros de jogos e os elementos de design comuns de cada um. E depois disso, ainda falei um pouquinho sobre quem é o jogador e porque ele joga.

Estudar game design é interessante. Primeiro, porque você vê que o Game Design é uma ciência como qualquer outra. Segundo, porque você passa a ver jogos com outros olhos.

Veja o caso do seu jogo. Você começou com a categorização: é um puzzle. Simplesmente o artigo mais visitado do meu blog é sobre esse gênero:
http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/generos-de-jogos-quebra-cabecas

Já podemos deduzir daí que existe uma multidão de jogadores casuais que vão querer joga-lo. Portanto, se as regras forem demasiado complexas, esqueça. Se os controles não forem bons, esqueça. Se precisar de um &quot;controle não padrão&quot; (como um joystick, no caso de um PC), esqueça. Isso parece óbvio, mas pode se tornar um risco quando você quiser diversificar o jogo e expandi-lo.

O cara quer, no intervalo do trabalho, fazer continhas por 20 ou 30 minutos. Claro, vão existir os matemáticos de plantão que vão rodar o jogo por horas seguidas, mas eles são uma pequena parte do bolo. Por isso a regra &quot;easy to learn, hard to master&quot;. Para agradar os dois grupos.

Seu quebra-cabeças é cíclico. O que indica que um dos elementos é a repetição, com uma pequena adição de complexidade (seja por exigir o uso de mais operadores, ou por exigir contas mais rapidamente).

Como você ressaltou, tem ainda que vigiar pela possibilidade de &quot;dead-ends&quot;. Existe alguma combinação numérica em que seja impossível a resolução? Como elimina-la? Por exemplo, no nível um, o sujeito só pode usar + e - e = e vem os números: 9 1 5

Além disso, a sequência de números vai ser a mesma toda vez que o cara iniciar a aplicação (o que permite ele ir mais longe cada vez que joga o jogo), ou não? Haverá pontuação? Enredo? Cenário? Ou será sem nada disso, como Bejeweled?

E isso tudo, só falando da mecânica em si, dentro do gênero.

E depois de tudo isso vem a pergunta fatídica: Poderei produzie esse jogo no tempo e orçamento previstos? Se a resposta for não, é melhor retrabalhar o processo produtivo. As vezes, retirar elementos e manter um bom jogo é mais complicado do que cria-los.

Por fim... o game está jogável mas... Ficou divertido? Vendo a proposta, eu achei super interessante. Acho que vou começar a adotar em minhas viagens. Mas testa-lo com diferentes públicos pode mostrar se ele está fácil demais, difícil demais, se os controles estão intuitivos e se sua idéia &quot;sensacional&quot; é realmente sensacional. Se algo que as pessoas gostaram e que você nem sequer dava bola poderia ser melhor explorado, etc.

Por isso, é bom encarar o Game Design como um processo criativo sério, longo, complexo (e divertido, porque não). E não resumi-lo a simplesmente &quot;uma grande idéia&quot;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Excelente artigo.</p>
<p>Aliás, foi por isso que iniciei os posts do meu blog &#8211; que o enfoque é em programação &#8211; falando o básico do básico de game design: quais são os gêneros de jogos e os elementos de design comuns de cada um. E depois disso, ainda falei um pouquinho sobre quem é o jogador e porque ele joga.</p>
<p>Estudar game design é interessante. Primeiro, porque você vê que o Game Design é uma ciência como qualquer outra. Segundo, porque você passa a ver jogos com outros olhos.</p>
<p>Veja o caso do seu jogo. Você começou com a categorização: é um puzzle. Simplesmente o artigo mais visitado do meu blog é sobre esse gênero:<br />
<a href="http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/generos-de-jogos-quebra-cabecas" rel="nofollow">http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/generos-de-jogos-quebra-cabecas</a></p>
<p>Já podemos deduzir daí que existe uma multidão de jogadores casuais que vão querer joga-lo. Portanto, se as regras forem demasiado complexas, esqueça. Se os controles não forem bons, esqueça. Se precisar de um &#8220;controle não padrão&#8221; (como um joystick, no caso de um PC), esqueça. Isso parece óbvio, mas pode se tornar um risco quando você quiser diversificar o jogo e expandi-lo.</p>
<p>O cara quer, no intervalo do trabalho, fazer continhas por 20 ou 30 minutos. Claro, vão existir os matemáticos de plantão que vão rodar o jogo por horas seguidas, mas eles são uma pequena parte do bolo. Por isso a regra &#8220;easy to learn, hard to master&#8221;. Para agradar os dois grupos.</p>
<p>Seu quebra-cabeças é cíclico. O que indica que um dos elementos é a repetição, com uma pequena adição de complexidade (seja por exigir o uso de mais operadores, ou por exigir contas mais rapidamente).</p>
<p>Como você ressaltou, tem ainda que vigiar pela possibilidade de &#8220;dead-ends&#8221;. Existe alguma combinação numérica em que seja impossível a resolução? Como elimina-la? Por exemplo, no nível um, o sujeito só pode usar + e &#8211; e = e vem os números: 9 1 5</p>
<p>Além disso, a sequência de números vai ser a mesma toda vez que o cara iniciar a aplicação (o que permite ele ir mais longe cada vez que joga o jogo), ou não? Haverá pontuação? Enredo? Cenário? Ou será sem nada disso, como Bejeweled?</p>
<p>E isso tudo, só falando da mecânica em si, dentro do gênero.</p>
<p>E depois de tudo isso vem a pergunta fatídica: Poderei produzie esse jogo no tempo e orçamento previstos? Se a resposta for não, é melhor retrabalhar o processo produtivo. As vezes, retirar elementos e manter um bom jogo é mais complicado do que cria-los.</p>
<p>Por fim&#8230; o game está jogável mas&#8230; Ficou divertido? Vendo a proposta, eu achei super interessante. Acho que vou começar a adotar em minhas viagens. Mas testa-lo com diferentes públicos pode mostrar se ele está fácil demais, difícil demais, se os controles estão intuitivos e se sua idéia &#8220;sensacional&#8221; é realmente sensacional. Se algo que as pessoas gostaram e que você nem sequer dava bola poderia ser melhor explorado, etc.</p>
<p>Por isso, é bom encarar o Game Design como um processo criativo sério, longo, complexo (e divertido, porque não). E não resumi-lo a simplesmente &#8220;uma grande idéia&#8221;.</p>
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